Descripción general
La realidad extendida (XR) es un término general que abarca la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), la realidad mixta (MR) y otras tecnologías inmersivas que crean o mejoran experiencias digitales. XR tiene el potencial de transformar el aprendizaje y el desarrollo (L&D) de los empleados en diversos sectores e industrias, al brindar soluciones de capacitación inmersivas, atractivas y personalizadas. XR es una poderosa herramienta que puede revolucionar la formación y desarrollo de los empleados en el siglo XXI. Al aprovechar XR, las organizaciones pueden crear soluciones de capacitación inmersivas, atractivas y personalizadas que pueden mejorar los resultados del aprendizaje, reducir costos y riesgos, mejorar la colaboración y la retroalimentación, y mejorar la accesibilidad y la inclusión.
Realidad extendida
Fuente: Fundación de Diseño de Interacción
Un negocio exitoso depende de brindar a los empleados una capacitación suficiente y efectiva, pero dado que la fuerza laboral está evolucionando, las organizaciones deben modificar sus iniciativas de capacitación. La generación más joven está impulsada por el desarrollo personal y prefiere horarios de trabajo flexibles y retroalimentación instantánea y/o en persona. En consecuencia, las empresas están interactuando con una fuerza laboral cada vez más dispersa en toda la geografía. Para los equipos de RR.HH. y de aprendizaje y desarrollo (L&D) que intentan establecer programas de capacitación uniformes y eficientes para empleados en diversas ubicaciones, grupos de edad y orígenes, todo esto se suma a un dolor de cabeza logístico. Los empleadores pueden atraer y retener empleados de todas las edades y orígenes incorporando capacitación en Realidad Extendida (XR), que incorpora tecnologías de Realidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR) y Realidad Mixta, en los flujos de trabajo. Los empleadores pueden mejorar la incorporación y la retención mediante el uso de la capacitación XR para hacer que la educación de los empleados sea más participativa e interesante.
El mercado de la realidad extendida ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años debido a la creciente integración de XR en todo el ecosistema empresarial debido a su amplia aplicabilidad en múltiples verticales empresariales. Además de esto, la alta aceptación de sistemas avanzados acelerará aún más el crecimiento del mercado. Según el análisis de Data Bridge Market Research, se proyecta que el mercado de realidad extendida crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 66,5% de 2021 a 2028.
Para obtener más información sobre el estudio, visite:https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-extended-reality-market
Las empresas de todo el mundo se enfrentan a presiones para reciclar y mejorar las capacidades de su fuerza laboral debido a la epidemia de COVID-19. Ahora, las principales empresas se están concentrando en enfoques innovadores para el compromiso, la capacitación y la retención de los empleados. Prácticamente en todos los negocios, las realidades extendidas (XR), como la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), han demostrado ser herramientas útiles para reducir gastos, eliminar obstáculos causados por la distancia, mejorar el aprendizaje y reducir los errores.
Algunos de los beneficios de XR para L&D incluyen
- Mayor retención y recuerdo: XR puede crear escenarios realistas e interactivos que estimulan múltiples sentidos y mejoran la formación de la memoria. Los estudios han demostrado que la XR puede mejorar los resultados del aprendizaje hasta en un 75% en comparación con los métodos tradicionales.
- Costos y riesgos reducidos: XR puede simular situaciones complejas, peligrosas o costosas que de otro modo serían difíciles o imposibles de replicar en la vida real, como respuesta a emergencias, procedimientos médicos o mantenimiento de equipos. Esto puede ahorrar tiempo, dinero y recursos, así como reducir el riesgo de lesiones o daños.
- Colaboración y comentarios mejorados: XR puede permitir que equipos remotos o distribuidos colaboren y se comuniquen en tiempo real, además de proporcionar comentarios instantáneos y personalizados a los alumnos. Esto puede fomentar una cultura de aprendizaje y mejora continua, así como aumentar la motivación y el compromiso.
- Accesibilidad e inclusión mejoradas: XR puede ofrecer opciones de aprendizaje flexibles y adaptables que se adaptan a diferentes estilos, preferencias y necesidades de aprendizaje. XR también puede crear entornos de aprendizaje inclusivos y diversos que respeten y celebren diferentes culturas, orígenes y perspectivas.
Para implementar XR para capacitación y desarrollo de manera efectiva, las organizaciones deben considerar los siguientes factores:
- Objetivos y resultados del aprendizaje: XR debe estar alineado con los objetivos y expectativas específicos de los alumnos y la organización. XR no debe usarse por el bien de la novedad, sino más bien para mejorar la experiencia de aprendizaje y lograr los resultados deseados.
- Diseño y desarrollo de contenidos: XR requiere un enfoque diferente para la creación de contenido que los métodos tradicionales. El contenido XR debe ser inmersivo, interactivo y relevante para el contexto y las necesidades de los alumnos. El contenido XR también debe optimizarse en términos de rendimiento, usabilidad y accesibilidad.
- Selección e integración de tecnología: XR implica una variedad de opciones de hardware y software que varían en términos de características, funcionalidad y compatibilidad. Las organizaciones deben seleccionar la tecnología adecuada que se adapte a su presupuesto, infraestructura y requisitos. Las organizaciones también necesitan integrar XR con sus sistemas y plataformas de formación y desarrollo existentes, como los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) o las plataformas de experiencia de aprendizaje (LXP).
- Evaluación y Mejora: XR debe evaluarse periódicamente para medir su eficacia, impacto y retorno de la inversión (ROI). Las organizaciones deben recopilar datos y comentarios de los alumnos, instructores, gerentes y otras partes interesadas para evaluar las fortalezas y debilidades de XR. Las organizaciones también deben actualizar y mejorar sus soluciones XR en función de los conocimientos y las lecciones aprendidas.
Evolución de la Realidad Extendida (XR)
1800:
La teoría de la "estereopsis", también conocida como "visión binocular", fue presentada por primera vez por el científico Sir Charles Wheatstone en 1838. Según esta teoría, el cerebro fusiona dos imágenes para crear una única imagen tridimensional. Como resultado, se crearon los primeros dispositivos estereoscopios que combinaban dos imágenes para crear la apariencia de una imagen tridimensional con profundidad. Los sistemas de realidad virtual modernos emplean pantallas estereoscópicas para dar a las imágenes digitales una sensación de profundidad, lo que realza la experiencia de inmersión.
Principios de 1900:
En 1935, el autor estadounidense de ciencia ficción Stanley Weinbaum escribió sobre el uso de gafas para explorar un universo inventado en Las gafas de Pigmalión. Esta fue la predicción inicial de la realidad virtual tal como existe ahora.
Década de 1950 a 1970:
Las décadas de 1950, 1960 y 1970 vieron el surgimiento de las primeras aplicaciones tecnológicas de realidad virtual y realidad aumentada.
- La primera máquina de realidad virtual fue construida en 1956 por el director de fotografía Morton Heilig. Para sumergir completamente al público en la película, esta cabina de cine utilizó vídeo estereoscópico en color 3D junto con sonidos, aromas y una silla vibratoria. En 1960, Heilig patentaría la primera pantalla montada en la cabeza, que combinaba sonido estéreo e imágenes estereoscópicas en 3D.
- En 1961, los desarrolladores de Philco se basaron en el concepto de Heilig para construir los auriculares Faro. Este fue el primer casco de realidad virtual con tecnología de seguimiento de movimiento, fabricado para el ejército.
- Ivan Sutherland, un científico informático, publicó un artículo en la década de 1960 describiendo su idea de "Ultimate Display", un entorno virtual que sería tan realista que un usuario sería incapaz de distinguirlo del mundo real. Esto se considera principalmente como el modelo de la industria de la realidad virtual en la actualidad.
- Ivan Sutherland, profesor de Harvard, inventó el primer casco de realidad aumentada en 1968. El casco, conocido como "La Espada de Damocles", mejoró la visión del entorno por parte del usuario al mostrar imágenes generadas por computadora, que sirvieron como un ejemplo temprano de realidad aumentada. experiencias de realidad
- Cuando la década de 1970 llegó a su fin, el MIT produjo Aspen Movie Map, un recorrido generado por computadora por las calles de Aspen a partir de imágenes capturadas por un vehículo que pasaba. Quizás la primera experiencia de realidad virtual que demostró la capacidad de sumergir completamente a los consumidores en otra ubicación fue ésta.
Década de 1980 a 2000:
En la década de 1980 se introdujeron por primera vez nuevas tecnologías que mejoraron la experiencia de realidad virtual. La frase "realidad virtual" fue utilizada originalmente en 1987 por Jaron Lanier, uno de los fundadores de VPL Research Inc., que se estableció en 1985 y fue la primera empresa en comercializar gafas y guantes de realidad virtual. A principios de la década de 1990 se introdujeron los juegos arcade de realidad virtual, como el simulador de movimiento SEGA VR-1. Además, a mediados de la década de 1990 comenzaron a estar disponibles cascos de realidad virtual a precios razonables para uso doméstico. En 1990, el investigador de Boeing Tom Caudell utilizó por primera vez el término "realidad aumentada".
El mercado de la realidad aumentada ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años debido a los crecientes avances en la tecnología de sensores. Además de esto, el aumento de la inversión en I+D en el campo de la realidad aumentada acelerará aún más el crecimiento del mercado. Según el análisis de Data Bridge Market Research, se proyecta que el mercado de realidad aumentada crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 39,8% de 2023 a 2030.
Para obtener más información sobre el estudio, visite:https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-augmented-reality-market
2010 a 2020:
Las tecnologías XR comenzaron a despegar en 2010 y más allá. Éstos son algunos de los aspectos más destacados de la década:
- El prototipo de casco Oculus Rift VR fue fabricado en 2010 por Palmer Luckey, cuando tenía 18 años. Este innovador casco reavivó el interés por la realidad virtual (VR) con su campo de visión de 90 grados y la utilización de la potencia de procesamiento de la computadora. Más tarde, se lanzó una campaña Kickstarter de 2,4 millones de dólares para el casco y, en 2014, Facebook compró la startup de Luckey, Oculus VR, por casi 2 mil millones de dólares.
- Además, Sony y Samsung dijeron que estaban desarrollando sus propios cascos de realidad virtual en 2014, un año muy ocupado para XR. Mientras tanto, Google presentó sus gafas Google AR, que proyectan datos digitales en el entorno físico y permiten a los usuarios utilizar aplicaciones como Gmail, y su primer dispositivo Cardboard, un visor de realidad virtual de cartón barato para teléfonos inteligentes. Google Glass recibió una recepción mediocre por parte de los consumidores; algunos incluso llamaron al dispositivo "agujeros de vidrio". Sin embargo, la empresa alcanzaría un mayor éxito con sus versiones corporativas de las gafas.
- Posteriormente, Microsoft presentó en 2016 el casco HoloLens, elevando el concepto de realidad aumentada a un plano superior al generar una experiencia más participativa. De ahí que se acuñara el término "realidad mixta". Cientos de empresas estaban creando experiencias de realidad virtual y realidad aumentada a finales de 2016.
- Un ejemplo temprano de realidad aumentada (AR) en el comercio minorista convencional fue la aplicación IKEA Place, que se lanzó en 2017. Permite a los consumidores ver los muebles en la tienda antes de realizar una compra.
- Para 2020, una variedad de industrias utilizaban rápidamente la realidad virtual, la realidad aumentada y la resonancia magnética. Las tecnologías XR se están adoptando hoy en día en una amplia gama de industrias, incluidas la manufactura, la educación, la atención médica, la construcción e incluso las fuerzas del orden.
El hecho de que XR ya se esté utilizando para algo más que entretenimiento y juegos indica que esta expansión de sus usos es esencial para su desarrollo continuo.
Hechos y cifras
El artículo publicado por Roundtable Learning destaca algunos hechos y cifras relacionados con el uso de la realidad extendida en el aprendizaje y el desarrollo de empleados que trabajan en diferentes industrias. Algunos de los hechos y cifras se revelan a continuación:
- La confianza de los empleados aumenta con la formación XR. Después de la instrucción de realidad virtual, los alumnos muestran un aumento del 275 % en su confianza para aplicar lo que han aprendido. Uno de los mejores indicadores de retención de empleados puede ser la confianza. Cuando se trata de maximizar el rendimiento, la competencia y la confianza van de la mano. En pocas palabras, los empleados con confianza son más productivos. La fuerza laboral de una organización está conectada positivamente cuando existe una confianza generalizada entre sus miembros, lo que aumenta su valor y contribución. La cultura empresarial de la corporación se difundirá como resultado de que los empleados confiados inspiren a otros.
- Se logra un tiempo más rápido para alcanzar la competencia con la capacitación XR. Los alumnos de realidad virtual adquieren habilidades 4 veces más rápido que en un aula normal. La eficiencia del tiempo es crucial para cualquier programa de capacitación. Las organizaciones pueden reducir los tiempos de espera y los gastos relacionados acelerando la incorporación. La realidad virtual es una herramienta de aprendizaje de gran éxito, como lo demuestra la rapidez con la que los alumnos adquieren competencia en sus trabajos.
- En los próximos tres años, la tecnología inmersiva formará parte de los planes del 82% de los líderes corporativos, y el 42% de ellos tiene la intención de ofrecer incorporación y capacitación con el metaverso. Los beneficios potenciales del metaverso para los ejecutivos de negocios que incorporan iniciativas son su principal énfasis. La realidad virtual (VR) se está volviendo ampliamente utilizada por las empresas, no sólo por el 1% superior que la utiliza como un truco de moda. Parece claro que la realidad virtual y la realidad aumentada empresariales llegaron para quedarse dada la creciente inclusión de la XR en el sector empresarial.
- Se puede lograr un fuerte compromiso de los empleados mediante la formación XR. En un programa de prueba de realidad virtual de 2022 dirigido por Cox Communications, todos los participantes (100%) dijeron que utilizarían la capacitación en realidad virtual. Las iniciativas de formación que priorizan las necesidades del alumno tienen resultados importantes que afectan a su empresa en todos los aspectos. Las respuestas a los programas de formación en realidad virtual son abrumadoramente positivas, lo que sugiere que las experiencias que se pueden proporcionar en la formación tienen un impacto significativo en la satisfacción del alumno.
- Se prevé que 2,32 millones de ocupaciones en los Estados Unidos incluirían AR o VR para 2030. Se ha demostrado que las aplicaciones de realidad virtual y aumentada son recursos cruciales para la educación de adultos. Se brindan a los trabajadores oportunidades efectivas de incorporación, apoyo al desempeño y mejora de habilidades a través de programas de capacitación XR.
Según un artículo publicado por YORD, el tamaño del mercado mundial de formación y simulación virtual se estimó en 296.632,11 millones de dólares en 2022 y se prevé que crezca a una tasa compuesta anual del 12,02% durante todo el período previsto, alcanzando los 586.244,18 millones de dólares en 2028.
Beneficios de la formación de la fuerza laboral en realidad virtual
Fuente: ArborXR
VirtualSpeech Ltd. publicó datos y cifras relacionados con la realidad virtual en la industria de la formación y la educación. Algunos de ellos se mencionan a continuación:
- La realidad virtual mejora el aprendizaje: la realidad virtual está revolucionando la educación. En comparación con los enfoques convencionales, se ha demostrado que la capacitación en realidad virtual ofrece un aumento fenomenal del 76 % en la eficiencia del aprendizaje. La capacitación en realidad virtual puede enseñar a los trabajadores cuatro veces más rápido que en las aulas tradicionales, lo que está transformando el desarrollo de la fuerza laboral.
- Desarrollo de habilidades interpersonales mediante la realidad virtual (VR): según VirtualSpeech, el 95 % de los participantes que utilizaron la realidad virtual para practicar informaron que mejoró su preparación para conversaciones y argumentos de venta en el lugar de trabajo.
- Los estudiantes de realidad virtual tienen conexiones emocionales más fuertes: en comparación con los estudiantes en aulas tradicionales, los estudiantes de realidad virtual informan que se sienten 3,75 veces más apegados emocionalmente al contenido de la capacitación, mientras que los estudiantes en línea informan que se sienten 2,3 veces más conectados. Una mejor retención y aplicación de la información puede resultar de esta conexión emocional.
- La realidad virtual beneficia a los cirujanos: la comunidad médica también utiliza la realidad virtual. La formación en realidad virtual (VR) reduce las tasas de error en cirugía en un 40% en comparación con la formación tradicional, lo que indica la promesa de la tecnología en cuanto a precisión y seguridad del paciente.
- Uso de la capacitación en realidad virtual para mejorar la seguridad minera: el sector minero ha experimentado una notable disminución del 43% en el tiempo perdido por lesiones una vez que se implementó la capacitación en seguridad en realidad virtual. Esto ilustra cómo la realidad virtual puede mejorar significativamente las precauciones de seguridad en las operaciones mineras.
- Rendimiento mejorado con realidad virtual en soldadura: en comparación con los estudiantes que recibieron capacitación tradicional, todos los estudiantes que utilizaron instrucción de realidad virtual (VR) para soldadura obtuvieron mejores resultados en los exámenes de soldadura, lo que produjo resultados excepcionales.
El mercado de la realidad virtual ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años debido a la creciente conciencia sobre los beneficios de la realidad virtual. Además de esto, la creciente adopción e implementación de cursos de capacitación virtual para la fuerza laboral acelerará aún más el crecimiento del mercado. Según el análisis de Data Bridge Market Research, se proyecta que el mercado de la realidad virtual crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 30,86% de 2022 a 2029.
Para obtener más información sobre el estudio, visite:https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-virtual-reality-market
Beneficios de la realidad extendida en el aprendizaje y el desarrollo
Una de las mejores técnicas de enseñanza disponibles actualmente es la realidad extendida, que puede producir experiencias increíblemente inmersivas. La participación de los candidatos tiene un impacto significativo en los resultados de la formación. Con su entorno de enseñanza inmersivo, XR puede aumentar este nivel de participación. La función interactiva hace que los materiales del curso cobren vida y constituye una forma interesante de enseñar. Al utilizar la gamificación integrada, los alumnos pueden adquirir actividades cruciales de una manera divertida y atractiva. La mejora de la retención de información también es resultado del compromiso y el interés de los alumnos.
Las mayores tasas de retención suelen ser el resultado de mayores niveles de participación. Al utilizar la realidad extendida, los alumnos se centran más intensamente en lo que están aprendiendo, lo que les ayuda a retener mejor la información. En comparación con ver películas o leer materiales de aprendizaje basados en textos, la retención de la memoria es mayor después de un encuentro con la realidad prolongada. Esto se debe a que la realidad extendida proporciona a sus usuarios más información emocional y multisensorial.
Los empleados deben acudir con frecuencia a lugares de formación para recibir su formación. En lugar de tener que viajar fuera de su entorno, los alumnos pueden entrenar en su entorno utilizando la realidad extendida. Sin embargo, además de los alumnos, el equipo debe viajar al lugar de la formación. El empleo de un sistema de realidad extendida para la capacitación podría minimizar la necesidad de transportar equipos pesados y voluminosos. Además de eliminar los gastos de viaje y transporte, se pueden reducir los honorarios de los formadores. Una forma de reducir los costos docentes es permitir que los capacitadores formen parte del programa XR en lugar de tener que ser reclutados para cada sesión de capacitación.
Es necesario que los alumnos se familiaricen con los materiales para adquirir nuevos conocimientos o habilidades. Con frecuencia son necesarias varias sesiones de entrenamiento para recuperar la costumbre. Es posible entrenar con tanta frecuencia como sea necesario en la realidad extendida y aun así mantener los costos bajos. Además, los empleados pueden experimentar, aprender y cometer errores mediante la repetición cuando se utilizan métodos de capacitación interactivos en lugar de manuales y películas. En el mundo real, esto muchas veces no es posible porque sería un procedimiento costoso o incluso peligroso. La tecnología facilita la experimentación de los empleados con nuevos procedimientos y sistemas antes de su implementación, lo que resulta en una innovación continua.
Los alumnos pueden experimentar un entorno de formación realista y seguro con realidad extendida. Es posible eliminar los gastos asociados con la tecnología, los riesgos de lesiones y los costosos daños a los equipos. Los alumnos reciben experiencias de escenarios seguros a través de la capacitación en Realidad Extendida. Los alumnos también pueden ensayar estos escenarios tantas veces como sea necesario para obtener la preparación y la seguridad necesarias para llevar a cabo el trabajo en la vida real. Con el enfoque de capacitación interactiva, los alumnos pueden cometer errores sin preocuparse por dañar el equipo real.
Desarrollos recientes
- En diciembre de 2023, Transfr anunció el lanzamiento de Transfr SDK para su plataforma de formación de realidad extendida (XR). Ofrece un conjunto de herramientas de diseño de alta gama y bajo código basadas en Unity que permiten a los diseñadores 3D producir simulaciones interactivas para la capacitación XR. El SDK ofrece una experiencia unificada en todas sus capacidades de simulación y se hizo accesible por primera vez a un grupo limitado de socios en una versión beta cerrada. Actualmente, decenas de miles de estudiantes pueden utilizar la plataforma Transfr en más de 1.000 sitios en todo Estados Unidos, lo que facilita la generación de material para la red.
- En octubre de 2023, AFSOC estableció un equipo multifuncional de XR dedicado a crear un marco de capacitación de XR para todo el comando. El propósito del programa de entrenamiento XR es permitir que los comandos aéreos realicen un entrenamiento de preparación repetible en cualquier momento y en cualquier lugar mediante la distribución e informes sobre el aprendizaje seguro y autónomo en todas las disciplinas de comando. El objetivo del programa es formar combatientes con mayores competencias y habilidades en un entorno más realista, de forma más rápida, más económica y con menos recursos mediante la utilización de enfoques de entrenamiento virtual, mixto y aumentado.
- En junio de 2023, ARuVR, una plataforma de formación de realidad extendida (XR) para empresas, anunció una asociación estratégica con Mintra. Los clientes de Mintra se beneficiarán de tener acceso a una capacitación inmersiva y sin riesgos independientemente de su ubicación gracias a la plataforma y las innovaciones de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) de ARuVR. TrainingPortal, el sistema de gestión de aprendizaje y competencias de Mintra, opera en perfecta armonía con el producto de ARuVR
- En junio de 2023, AjnaLens, una empresa de fabricación de hardware de realidad extendida, anunció la asociación con MetaStudios para crear experiencias inmersivas y programas de capacitación para mejorar las habilidades de los jóvenes y los empleados. Mediante el uso de tecnologías AR y VR, AjnaLens busca abordar el problema del desempleo a nivel local en la India. Los usuarios pueden estudiar una amplia gama de habilidades dentro del entorno virtual con sus nuevas gafas AjnaXR y la plataforma de aprendizaje inmersivo AjnaVidya. Cuando se trata de crear experiencias inmersivas que aumenten la retención de usuarios y fomenten un compromiso más profundo, MetaStudios es pionero. MetaStudios utiliza la idea de humanizar las experiencias virtuales para crear información que promueva la participación activa y aumente la adquisición de conocimientos.
- En mayo de 2023, CGS anunció el lanzamiento del revolucionario aprendizaje inmersivo XR como servicio (ILaaS) que permite a las empresas revolucionar y acelerar el proceso de mejora del desempeño de los empleados mediante el uso de tecnología. Enterprise XR se lanza deliberadamente para su adopción, implementación, crecimiento y evaluación a través de un modelo innovador llamado Infraestructura como servicio (ILaaS). La solución completa ofrece todos los componentes necesarios para que una empresa inicie un proyecto XR con éxito, incluida la logística, la gestión de dispositivos, la producción de contenidos, la adquisición y selección de equipos, la estrategia de lanzamiento y la metodología de aprendizaje de mejores prácticas.
- En febrero de 2023, el Centro de Innovación Académica de la Universidad de Michigan y Coursera lanzaron las tres primeras de un conjunto de 10 oportunidades de aprendizaje en línea planificadas que integran tecnologías de realidad extendida en la experiencia de aprendizaje. Para ofrecer experiencias de aprendizaje más inmersivas y significativas a escala, este lanzamiento representa el intento más amplio hasta la fecha de utilizar plenamente el potencial de la tecnología de realidad extendida.
- En septiembre de 2022, Immerse, un proveedor de plataforma de realidad virtual (VR) empresarial, anunció el lanzamiento de 'VR in a BOX', la solución todo en uno y sin fricciones para empresas que buscan comenzar su viaje de realidad virtual. En cada paquete se incluye la administración de dispositivos móviles, que le brinda control futuro sobre este contenido, y un auricular con materiales de capacitación preinstalados de su elección de Immerse Marketplace. Dado que cada aplicación de entrenamiento y la plataforma Immerse están completamente conectadas, el usuario puede comenzar a recopilar datos de rendimiento de inmediato.
- En febrero de 2022, Accenture anunció la inversión en la startup de aprendizaje inmersivo basada en realidad extendida, Talespin. La plataforma desarrollada por Talespin facilita la producción y difusión de experiencias de aprendizaje inmersivas y sirve a un ecosistema que comprende clientes comerciales, las principales plataformas de aprendizaje, socios de hardware XR y desarrolladores de contenido de aprendizaje. Ayuda a los usuarios a practicar habilidades conversacionales e imitar ocupaciones con comentarios en tiempo real y análisis de habilidades mediante el uso de entornos y seres virtuales en 3D.
Conclusión
En conclusión, las soluciones de realidad extendida (XR), como la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), están transformando la forma en que las empresas ofrecen programas de aprendizaje y desarrollo (L&D) a sus empleados. Las soluciones XR ofrecen experiencias inmersivas, interactivas y atractivas que pueden mejorar la eficacia, la eficiencia y la accesibilidad de las iniciativas de formación y desarrollo. Las soluciones XR también pueden proporcionar retroalimentación personalizada, adaptable y basada en datos que puede mejorar los resultados del aprendizaje y el desempeño de los alumnos. Por lo tanto, es evidente que las soluciones XR están revolucionando el panorama de la formación y el desarrollo al proporcionar formas innovadoras y efectivas de mejorar la experiencia de aprendizaje y los resultados de los alumnos. Las empresas que adoptan e implementan soluciones XR para sus programas de formación y desarrollo pueden obtener una ventaja competitiva en el mercado al desarrollar una fuerza laboral capacitada, informada y productiva.