- Según un informe reciente, se espera que el negocio mundial del entretenimiento en vídeo se recupere después de los problemas del COVID-19.
- Durante la epidemia, el uso de datos en línea aumentó un 30%
- Los hábitos de consumo y los patrones de gasto adquiridos durante la pandemia quedarán profundamente arraigados
- Se prevé que las películas y la música en vivo se recuperen después de la pandemia
Un punto brillante en un año que de otro modo sería desafiante para el sector mundial del entretenimiento y los medios de comunicación, valorado en 2 billones de dólares, fue el crecimiento de la popularidad de la programación de películas y televisión suministrada a través de Internet, o "over-the-top", u OTT.
Fig.1: Ingresos globales de la industria del entretenimiento y los medios
Fuente: Perspectiva global de entretenimiento y medios de PwC 2021-2025
Según un análisis reciente de la consultora internacional PwC, se prevé que la industria, que experimentó una disminución de los ingresos debido a la pandemia, regresará rápidamente y aumentará más de una cuarta parte para 2025.
El entretenimiento en vídeo existe desde hace un tiempo entre nosotros. Sin embargo, como sugiere el pronóstico para la próxima década, las líneas entre lo que vemos y lo que jugamos se difuminarán. Digamos, por ejemplo, que estás en una sala de cine y la película se siente más como un juego con una narrativa en la que el espectador se siente parte y personaje; esto se ha convertido en la nueva normalidad en la industria del entretenimiento por video. La próxima década traerá numerosas oportunidades para los narradores. El entretenimiento en video dará vida a las creaciones de muchos narradores más diversos en varias plataformas y en distintos formatos. Los expertos han predicho que la industria se transformará hacia una forma más inmersiva, personalizada y gamificada. Y esto no debería sorprender a nadie, ya que el mundo ha evolucionado del VHS a la realidad virtual y de las antenas de "orejas de conejo" a la banda ancha. Según algunos expertos en la materia:
- Jonathan Dunn: Habrá experiencias sensoriales que alterarán la forma en que las personas perciben las cosas o ayudarán a contar una narrativa significativamente diferente de cómo la gente experimenta el teatro actualmente. En el futuro, los narradores están adoptando como formato los videojuegos o el entretenimiento interactivo. Piense en los niveles de dificultad de un juego que se adaptan y ajustan automáticamente a sus estilos de juego de una manera que aumentará la participación pero, en última instancia, hará que la experiencia sea más cautivadora y persuasiva.
- Jácomo Corbo: La realidad aumentada y la háptica permiten a las personas compartir las mismas experiencias y espacios físicos. Todos los que aparecen en el vídeo sienten el poder de la explosión o incluso el viento en la cara si se produce un enorme estallido. Creo que la distinción entre lo que vemos y lo que jugamos se volverá cada vez más confusa. Aun así, es posible que puedas influir en una historia de determinadas maneras. Puede leer mi estado de ánimo cada vez que abro un servicio de transmisión o enciendo mi televisor. ¿Qué hora es en el día? ¿Y qué tipo de medios quiero ver ahora mismo?
- Terri Tausk: Actualmente, la parte más aterradora de una película de terror es cuando un personaje salta de la pantalla. Pero, ¿qué pasa si realmente puedes sentir a esa persona detrás de ti cuando veas ese video en el futuro? Participas en ello; Ves la película junto a los artistas y la miras con ellos. Podrías imaginarte usar una consola de juegos para ver una película en el cine, donde los primeros 10 minutos de la película se pasan jugando antes de cambiar a otra forma de entretenimiento. Además, ocurre en 20 salas conectadas, no solo en esa. Y después de eso, podrás seguir jugando a ese juego con ese grupo en tu consola de videojuegos en casa o en episodios a lo largo de los siguientes meses. No tendrá que revisar decenas de millones de contenidos en 2030. Un algoritmo o inteligencia artificial (IA) llevará a cabo el trabajo intensivo para crear los cinco elementos altamente resonantes que usted sugiere.
¿Por qué Microsoft está invirtiendo tanto en el ámbito de los videojuegos?
Aunque Activision es mejor conocida por juegos de gran éxito como Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush y no por la combinación de AR/VR y otras tecnologías que forman la base del metaverso en ciernes, el CEO de Microsoft, Satya Nadella, acusó al mayor de la compañía. adquisición como un impulso a la creciente estrategia del metaverso. Sony y Tencent son actualmente las dos mayores empresas de juegos, y Microsoft ocupa el tercer lugar. Microsoft no tiene la intención de invertir en una nueva consola ya que a Xbox le está yendo bien a pesar de comprar tantas empresas de juegos. Microsoft está invirtiendo mucho y centrándose mucho en los juegos por diferentes razones. Primero, el objetivo de Microsoft es permitir que todos y cada organización logren más. Y el tipo de medio más común y en rápida expansión en todo el mundo son los juegos. Y es el único tipo de medio que te permite prácticamente ponerte en el lugar de otra persona y experimentar genuinamente cualquier cosa desde su punto de vista. Jugar videojuegos nos brinda la oportunidad de participar en las oportunidades comerciales asociadas y al mismo tiempo generar un impacto social en el mundo. La otra justificación es la completa integración de la nube en el futuro de los juegos. La carga de trabajo asociada con los juegos es bastante compleja. No mucha gente lo considera así. Creen: "Oh, es sólo un juego". Pero un percance técnico tiene repercusiones genuinas. Es necesario reiniciar un vídeo si tarda un poco en cargarse. Puedes perder todo el progreso del juego, lo que puede llevarte horas de trabajo. Los límites de la computación los superan los juegos, los juegos interactivos. Es numeroso. Un juego verdaderamente fascinante tarda años y años en desarrollarse.
la conexión entre el vídeo y el entretenimiento social
2022 sería el año de la diversión y el entretenimiento si 2021 fuera el año de la experimentación y la evolución. Dado que una persona típica pasa 100 minutos al día viendo vídeos en Internet, el entretenimiento social está desplazando rápidamente a otros tipos de entretenimiento, como la televisión, como la forma más popular de ocio. Ha comenzado una era completamente nueva de entretenimiento social gracias a TikTok (aunque ahora está prohibido en India). Lo que comenzó como una locura de desafíos de baile virales y trucos de belleza durante el confinamiento se ha convertido en un rico destino de entretenimiento social que aprovecha las subculturas y toca todas las facetas de la sociedad, con más de mil millones de usuarios activos mensuales y una tasa de participación cinco veces mayor que otros canales sociales. .
Bajo este nuevo paradigma, los consumidores miran, interactúan y participan cada vez más en contenidos de vídeo de formato corto. Y ha llevado a las plataformas de redes sociales a imitarlo. Los reels de Instagram (recién ampliados a Facebook), YouTube Shorts, Google, LinkedIn y Pinterest han aumentado sus ofertas de formato corto para garantizar que tengan un papel que desempeñar en esta era de innovación social. Independientemente de su tamaño o nicho industrial, las empresas deben esforzarse por establecer una presencia en formatos y canales de vídeo de formato corto para conectarse con el público, aumentar la participación y mejorar la visibilidad.
Los 3 factores principales que impulsan el crecimiento de la industria del entretenimiento multimedia y de vídeo
Fig.2: Factores que determinarán el crecimiento del mercado en la próxima década
- Patrones pandémicos que se prolongarán
La pandemia aceleró tendencias ya presentes en el sector de los medios y el entretenimiento antes de la COVID-19, como el creciente dominio del mercado de las ventas digitales, los servicios de streaming, los juegos y el contenido generado por los usuarios. Aunque la industria anticipa un retorno a cierto grado de normalidad, el análisis predice que los patrones de compra y los hábitos de consumo desarrollados durante la pandemia persistirán.
Fig.3: Ingresos globales del consumidor por segmentos
Fuente: Perspectiva global de entretenimiento y medios de PwC 2021-2025
En la competencia por la cuota de mercado, las industrias en declive sufrieron pérdidas más significativas. Los libros impresos desafiaron la tendencia en varios mercados, incluida la televisión convencional y los vídeos domésticos, los periódicos y las revistas para consumidores. Además del vídeo OTT, otras áreas que han mostrado un crecimiento superior al promedio durante el año pasado incluyen los videojuegos, la publicidad en Internet y la realidad virtual, que se espera que experimenten el mayor desarrollo en los próximos años.
- Cine de larga vida
En 2020, el cine experimentó un descenso sin precedentes del 70,4% y la epidemia obligó a la industria cinematográfica a reconsiderar su estrategia. El canal OTT de Disney+ presentó Mulan como un producto digital premium mientras solo unos pocos cines estaban abiertos. Estudios como Warner Brothers siguieron con estrenos simultáneos en cine y transmisión de películas como la más reciente película de Marvel, Black Widow. Los cines estaban en el negocio y seguirán funcionando como lo indican los ingresos cinematográficos antes y después de la pandemia, respectivamente. Sí, el período de pandemia trajo sequía para los amantes del cine y las productoras; sin embargo, el cine es imperecedero, como lo indica el amor del público. Películas pospandémicas como "Spiderman- No Way Home", protagonizada por Tom Holland y "Top Gun: Maverick" y Tom Cruise, han logrado superar la marca de los mil millones en la taquilla mundial.
- Conectividad aprovechando el impulso
La afirmación de que la conectividad a Internet es ahora una utilidad fundamental y necesaria en los países ricos y en desarrollo casi se ha convertido en algo común. Pero también promueve el crecimiento. Debido a la gran cantidad de consumidores que quedaron varados en casa, un aumento en el contenido descargado y transmitido resultó en que ciertos proveedores de servicios de Internet informaran un aumento del 60 por ciento en el uso de datos y un aumento del 30 por ciento en el consumo general de datos.
Fig.4: Participación en los ingresos globales de Internet móvil y banda ancha fija
Fuente: Perspectiva global de entretenimiento y medios de PwC 2021-2025
Se espera que aumente el número de conexiones de teléfonos inteligentes (de 4.600 millones de conexiones en 2020), aunque, durante el año, más clientes invirtieron en conexiones fijas a Internet de banda ancha, lo que eleva el total a 1.100 millones de hogares. Dados los asombrosos pronósticos combinados del consumo de datos de un aumento anual del 26,9%, la infraestructura actualizada, incluida la tecnología 5G, prometida desde hace mucho tiempo, probablemente pasará de ser deseada a ser necesaria para la mayor parte del mundo.
Contribución de las principales plataformas OTT
Fig.5: Principales plataformas OTT del mundo
Estas tres plataformas están impulsando la demanda de entretenimiento en vídeo, especialmente después de la pandemia. Las batallas por el streaming de televisión enfrentan a las principales empresas de medios con gigantes tecnológicos como Amazon y Apple apenas están comenzando. Pero no es demasiado pronto para ver cómo se forman las próximas líneas de batalla a medida que los titanes actuales aspiran a un premio aún mayor: la supremacía en todas las facetas del entretenimiento en Internet. Para dominar la atención del público hacia todas las formas de entretenimiento en el futuro, será necesario ir más allá del vídeo. A medida que las empresas más importantes empleen sus propiedades digitales en constante expansión para expulsar a los competidores de entretenimiento más pequeños, también traerá "una suscripción para gobernarlos a todos".
Sin embargo, Netflix se está preparando para una lucha más amplia por la atención yendo más allá de la carrera armamentista de transmisión de video. Esta diversificación tiene un objetivo claro en mente: la permanencia de la audiencia. Su intención es brindar a los clientes de los más de 200 millones de hogares que pagan por su servicio muchas razones para seguir sintonizando agregando más contenido para mirar, escuchar y jugar. Al utilizar la transmisión de video como incentivo adicional para atraer a los clientes a utilizar su servicio de envío Prime, Amazon ha abordado el juego de ganar la lealtad de los clientes desde el ángulo opuesto. Netflix está tomando un camino diferente, empezando por el vídeo. Según sus líderes, Tik Tok, Instagram y el servicio de Internet móvil más reciente son sus verdaderos competidores por el interés de la audiencia.
Disney, que ha estado durante mucho tiempo a la vanguardia de la construcción de un imperio mediático variado en torno a la "propiedad intelectual" de sus propiedades de entretenimiento, también ha estado experimentando con nuevas actividades interactivas que eventualmente podrían respaldar sus servicios de streaming. Entre ellas se incluyen las apuestas deportivas, una forma de cautivar a las próximas generaciones de aficionados mientras transmiten el partido más reciente desde la comodidad de sus sofás.
Si bien refuerzan sus ofertas de video para competir en una industria aún en su infancia, estrategias como estas demuestran que los gigantes del streaming tienen la vista puesta en el largo plazo. Netflix cree que sólo tiene acceso a una quinta parte de los hogares con banda ancha en todo el mundo, excluyendo a China. La adquisición de Fox por parte de Disney, la compra de Discovery por parte de Time Warner y la oferta de Amazon por MGM son ejemplos de cuán urgente es que estas empresas desarrollen una mejor cartera de derechos de video para competir en este mercado.
El poder adquisitivo de la población mundial está aumentando exponencialmente. Sin embargo, la variedad de servicios de streaming disponibles para los consumidores (y la intención declarada de las corporaciones E&M de venderlos) parece estar expandiéndose exponencialmente. El lanzamiento de Peacock, la introducción de Paramount Plus y la expansión orgánica de Disney+ estuvieron entre las historias comerciales destacadas de 2021 (87,6 millones de suscriptores y contando). Más de 40 actores más están activos en India, donde Disney+Hotstar, Amazon Prime, Netflix y Zee representan la mayor parte de los ingresos de OTT. Como parte de su compromiso Uma Só Globo (Just One Globo) de llevar todas las marcas y canales a su plataforma premium, Grupo Globo anunció una inversión de mil millones de reales (211 millones de dólares) en Globoplay. Los gigantes del streaming global luchan con actores locales y regionales como WeTV (drama asiático), GoPlay (contenido local indonesio) y Mola TV en el floreciente mercado de streaming OTT en Indonesia (deportes en vivo).
Es necesario ceder algo, ya que parecen haber tantas opciones disponibles en todas partes y hay competencia por una cantidad finita de gasto de los consumidores. Y lo ha hecho durante los 12 meses anteriores. Para 2026, el mercado de transmisión de vídeo OTT seguirá expandiéndose en general a una tasa compuesta anual del 7,6%. Sin embargo, los jugadores ahora enfrentan la posibilidad de no tener suficientes suscripciones individuales para respaldar sus planes de expansión. En la primera caída en una década, Netflix informó en abril de 2022 que había perdido 200.000 clientes. Apenas tres semanas después del costoso lanzamiento de CNN+, Discovery decidió abandonar su inversión de 300 millones de dólares debido a preocupaciones sobre su capacidad para atraer a un gran número de miembros. Se prevé que el panorama cambiará debido a los conflictos de mercado en el sector del entretenimiento y los medios de comunicación, la caída del valor de las acciones de muchas de las principales empresas y la posibilidad de una menor inversión de capital privado y capital de riesgo. Es cada vez más cuestionable si invertir una gran cantidad de dinero en la creación de contenidos para respaldar las ofertas directas al consumidor sería suficiente para generar un crecimiento significativo y mayores ganancias.
Data Bridge Market Research analiza que el mercado de servicios over the top (OTT) exhibirá una CAGR del 15,66% para el período previsto de 2022-2029. Por lo tanto, el valor del mercado de servicios over the top (OTT) se mantendría en 293,97 mil millones de dólares para 2029. El mercado de servicios over the top (OTT) está segmentado según el modelo de monetización, el tipo, el dispositivo de transmisión, el servicio vertical y el tipo de contenido. , plataforma, tipo de servicio y tipo de usuario. El crecimiento y la expansión de la industria de los medios y el entretenimiento, especialmente en las economías en desarrollo, surgirán como el principal factor impulsor del crecimiento del mercado. La creciente demanda de las economías emergentes, la flexibilidad de los servicios para ofrecer una experiencia perfecta al cliente, las crecientes fusiones con productores y estudios cinematográficos nacionales y el fortalecimiento de la industria de TI en economías en desarrollo como India y China agravarán aún más el crecimiento del mercado. La creciente industrialización y el creciente acceso a aplicaciones móviles, redes sociales y servicios multimedia son otros factores que impulsan el crecimiento del mercado.
Para saber más sobre el estudio, visite: https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-over-the-top-ott-services-market
La perspectiva de la industria para 2022 y más allá
En cada mercado, la industria del entretenimiento y los medios de comunicación (y, en consecuencia, la atención de los consumidores) alguna vez estuvo dominada por un pequeño número de actores fácilmente reconocibles que no habían cambiado significativamente en mucho tiempo. Estos actores incluían emisoras, estudios cinematográficos, sellos discográficos, organizaciones de noticias y importantes plataformas de redes sociales. Ese orden previamente establecido se ha trastornado por completo a medida que la atención de los clientes se ha desplazado rápida e impredeciblemente a otra parte. Las aplicaciones actuales pueden aparecer y desaparecer increíblemente rápido. 34 millones de personas descargaron la aplicación de chat de audio Clubhouse durante los primeros meses de la pandemia, pero su popularidad cayó drásticamente en 2021. Y ahora es evidente, por primera vez, que parece haber un límite a la expansión de las plataformas o aplicaciones dominantes. como Facebook y Netflix, ya que pueden perder su poder para atraer y mantener la atención en un mundo de preferencias que cambian rápidamente y períodos de atención cada vez más cortos. La generación más joven ahora presta mucha más atención a las nuevas plataformas. Hay aproximadamente mil millones de usuarios activos por mes en el desplazamiento infinito y compulsivo de TikTok. TikTok se ha convertido en una herramienta de descubrimiento musical muy potente fuera de la publicidad. Más de 175 canciones que fueron populares en TikTok en 2021 terminaron en el Billboard Hot 100. Y 30 canciones superaron los mil millones de visitas en TikTok. Sin embargo, los mismos cada vez están más inmersos en los mundos virtuales de juegos como Roblox y Fortnite. Esta sección analizará el futuro de la industria del video y el entretenimiento multimedia en general:
Visión Regional / Territorial
Fig.6: Gasto per cápita en E&M en 2021, por región (USD)
Fuente: Perspectiva global de entretenimiento y medios de PwC 2022-2026
La disparidad entre ingresos y acceso a la tecnología es una de las mayores fallas del mundo. En 2021, el acceso a Internet de banda ancha fija estaba disponible en el 72,7% de los hogares, mientras que el acceso a Internet móvil estaba disponible para el 60,7% de las personas. Esto indica que miles de millones de personas en todo el mundo todavía carecen de acceso regular a Internet de alta velocidad. América del Norte tiene, con diferencia, el mayor gasto en E&M por persona, con 2.229 dólares, casi el doble de lo que Europa occidental gasta por persona (1.158 dólares). En comparación, Asia-Pacífico, que tuvo los mayores ingresos en E&M en 2021, solo gastó 224 dólares por persona. Oriente Medio y África tienen el gasto per cápita en E&M más bajo, 82 dólares.
Perspectiva del consumidor
Fig.7: Diez países principales por crecimiento del consumo, 2021-26, CAGR, %
Fuente: Perspectiva global de entretenimiento y medios de PwC 2022-2026
Turquía tiene la tasa de crecimiento de ingresos de los consumidores más alta, con una CAGR del 14,2 por ciento de 2021 a 2026. Un aumento significativo en los videojuegos, la música y las películas impulsará esta tasa. En el otro extremo de la escala, la población de Japón, que es cada vez mayor y está disminuyendo, sólo crecerá a una tasa compuesta anual del 1,4 por ciento hasta 2026. América Latina, Medio Oriente, Asia y África constituyen las diez principales naciones según la tasa compuesta anual, donde El gasto es modesto, pero los videojuegos OTT y los videojuegos representan la mayor parte del crecimiento de los ingresos.
Escenario de juego
Fig.8: Ingresos totales globales de videojuegos, por segmento (miles de millones de dólares)
Fuente: Perspectiva global de entretenimiento y medios de PwC 2022-2026
Los videojuegos, el medio más popular entre los jóvenes, son una de las industrias de más rápido crecimiento. Los ingresos totales de los videojuegos (excluidos los deportes electrónicos) fueron de 214.200 millones de dólares en 2021, y aumentarán a una tasa compuesta anual del 8,4 por ciento a 321.100 millones de dólares en 2026. (La industria es una de las tres únicas en aumentar sus ingresos base en más de 100 mil millones de dólares durante el período de proyección; los otros dos son acceso a Internet y publicidad en línea). En 2017, solo el 6,1 por ciento de todos los gastos en E&M se gastaron en videojuegos a nivel mundial. Representarán el 10,9 por ciento del mercado para 2026 a medida que el nicho se vuelva más popular. El rápido aumento de la inversión en publicidad dentro de las aplicaciones aumentará los ingresos. En 2021, aproximadamente la mitad de todos los ingresos por juegos y deportes electrónicos se generaron fuera de China y Estados Unidos. Sin embargo, muchas de las naciones ricas pero pobladas tienen muchas oportunidades de expansión. Entre 2021 y 2026, Turquía tendrá el mercado de videojuegos de más rápido crecimiento (con una tasa compuesta anual del 24,1%), seguida de Pakistán (21,9%) e India (18,3%). El metaverso y la próxima generación de entretenimiento digital, experiencias de marca y experiencias inmersivas están siendo pavimentados por los juegos, con sus productos virtuales y experiencias inmersivas.
Los cines vuelven al juego
Fig.9: Ingresos y admisiones totales del cine a nivel mundial (miles de millones de dólares)
Fuente: Perspectiva global de entretenimiento y medios de PwC 2022-2026
Los distribuidores están poniendo un mayor énfasis en el contenido local y localizándose aún más en los mercados nacionales. El crecimiento en mercados en desarrollo como la India está provocando una rápida recuperación de las ventas de entradas de cine. Las películas de Tollywood, producidas en idioma telugu y ampliamente habladas en Andhra Pradesh y Telangana, son un duro competidor de las películas de Bollywood en hindi. Las películas regionales, principalmente del sur de la India, han logrado un éxito internacional. Los ejemplos incluyen Kolar Gold Fields (KGF): Capítulo 2, Pushpa: The Rise y RRR. RRR, una película de acción épica con un presupuesto de 72 millones de dólares, batió el récord de taquilla de la India en su primer día de marzo de 2022. El énfasis del crecimiento del entretenimiento en vídeo se está desplazando a ciudades y zonas que antes estaban desatendidas en varias economías emergentes. Está surgiendo una importante oportunidad de crecimiento fuera de los grandes centros urbanos a medida que la penetración de la telefonía móvil, incluido el servicio 5G, sigue aumentando. Para finales de 2021, 9 ciudades de Indonesia contarían con servicios 5G. Las grandes áreas urbanas, principalmente en el Este de China, tienen un mercado OTT algo saturado. Las principales regiones de crecimiento se encuentran en Occidente y las zonas rurales; sin embargo, a los proveedores de OTT les resulta caro operar allí debido a los bajos niveles de conectividad.
Conclusión
El negocio de los medios y el entretenimiento seguirá expandiéndose y cambiando debido a la digitalización de contenidos y los avances tecnológicos. Los editores y emisoras seguirán probando nuevos modelos de negocio para sacar provecho de la publicidad online y las suscripciones digitales. Según una estimación de PricewaterhouseCoopers, se prevé que el sector de los medios y el entretenimiento en su conjunto aumente a 825 mil millones de dólares en 2023 desde 717 mil millones de dólares en 2019 (PwC). En 2020, la epidemia de coronavirus obstaculizó la expansión del sector de los medios y el entretenimiento. Sin embargo, ciertas industrias de medios y entretenimiento obtuvieron mejores resultados que otras. Según una investigación de PwC, la publicidad móvil será tres veces mayor que la publicidad en vídeo no móvil para 2023, representando aproximadamente el 81 por ciento (o cerca de 130 mil millones de dólares) de toda la publicidad en Internet. Para 2023, los ingresos por publicidad televisiva sólo crecerán alrededor de un 0,3 por ciento, mientras que los de la publicidad por radio sólo crecerán alrededor de un 0,7 por ciento (hasta 18.400 millones de dólares) en comparación. Debido a la proliferación de material gratuito en línea, el negocio editorial sigue experimentando una reducción en los ingresos por publicidad y una caída en el número de lectores.
Data Bridge Market Research analiza que el mercado de transmisión de video exhibirá una CAGR del 20,0% para el período de pronóstico de 2021-2028. Por lo tanto, el valor del mercado de streaming de vídeo, que fue de 6.231,24 millones de dólares en 2020, se elevaría a 26.793,19 millones de dólares en 2028. El mercado de streaming de vídeo está segmentado según el tipo, solución, plataforma, servicio, modelo, tipo de implementación y fin. usuario. Asia-Pacífico seguirá experimentando ganancias sustanciales durante este período y registrará la CAGR más alta. Esto se debe a la creciente adopción de tecnología digital en numerosas industrias y a la creciente demanda de contenido multimedia. Los principales actores cubiertos en el informe de transmisión de video son Google LLC, Apple Inc., Amazon.in, AT&T Intellectual Property., STAR., Twitter, Inc., Hulu, LLC, Comcast, BT, Cox Communications, Inc., Facebook, Verizon Media., TalkTalk TV Entertainment Limited., Deutsche Telekom AG, Akamai Technologies, Fandango, Snagfilms Inc., iNDIEFLIX Group Inc., Xperi., Crackle, Inc. y Brightcove Inc., entre otros actores nacionales y globales.
Para saber más sobre el estudio, visite: https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-video-streaming-market