Überblick

Die Gaming-Industrie ist einer der dynamischsten und innovativsten Sektoren der Welt. Sie generiert Milliardenumsätze und schafft Millionen von Arbeitsplätzen. Gaming-Inhalte und -Geräte sind die Produkte und Dienste, die es Spielern ermöglichen, interaktive Unterhaltungserlebnisse auf verschiedenen Plattformen und in verschiedenen Genres zu genießen. Gaming-Inhalte beziehen sich auf die Softwareanwendungen, die auf Gaming-Geräten laufen, wie beispielsweise Videospiele, Handyspiele, Online-Spiele, Virtual-Reality-Spiele und Augmented-Reality-Spiele. Gaming-Inhalte können in verschiedene Kategorien eingeteilt werden, basierend auf der Art des Spiels, der Zielgruppe, dem Grad der Interaktivität, dem Grad des Realismus, der Erzählstruktur und dem künstlerischen Stil, um nur einige zu nennen. Einige Beispiele für Kategorien von Gaming-Inhalten sind beispielsweise Action, Abenteuer, Rollenspiele, Simulation, Strategie, Sport, Casual und Lernspiele.

Spielgeräte sind die Hardwarekomponenten, die Spielinhalte unterstützen, wie Konsolen, Computer, Smartphones, Tablets, Handhelds, Headsets und Controller. Auf der Grundlage der Plattformart können Spielgeräte in verschiedene Kategorien eingeteilt werden, wie z. B. Leistungsniveau, Grad der Portabilität, Kompatibilität mit anderen Geräten und Benutzeroberfläche. Es gibt verschiedene Kategorien von Spielgeräten, wie z. B. Heimkonsolen, Handheld-Konsolen, Personalcomputer (PCs), mobile Geräte (Smartphones und Tablets), Virtual-Reality-Geräte (VR-Headsets und -Controller), Augmented-Reality-Geräte (AR-Brillen und Smartphones) und andere. Die Spielinhalte und -geräte haben sich im Laufe der Jahre erheblich weiterentwickelt, von den Anfängen der Arcade-Automaten und 8-Bit-Grafiken bis hin zur aktuellen Ära des Cloud-Gamings und der fotorealistischen Grafik. Die Spielinhalte und -geräte werden von technologischen Fortschritten, Verbraucherpräferenzen, Markttrends, sozialen Themen, kultureller Vielfalt und gesetzlichen Bestimmungen beeinflusst. Es wird erwartet, dass die Spielbranche in Zukunft wachsen und Innovationen hervorbringen wird und wahrscheinlich sowohl Spielern als auch Entwicklern neue Chancen und Herausforderungen bieten wird.

Der technologische Fortschritt der letzten Jahre hat die Leistungsfähigkeit und Popularität von PCs gesteigert. Auch die Anzahl digitaler Geräte hat zugenommen, was dem Gaming-Geschäft eine Expansion ermöglicht. In den letzten drei Jahrzehnten hat der Gaming-Sektor ein rasantes Wachstum erlebt. In den 1980er und 1990er Jahren begannen viele junge Leute, Videospiele als Hobby zu spielen. In den letzten zehn Jahren haben Spiele Spielern, Softwareentwicklern und Aktionären neue Karrieremöglichkeiten und Investitionsmöglichkeiten eröffnet. Die Technologie und der weltweite Markt haben sich infolge des Wachstums der Gaming-Industrie als soziale Aktivität verändert. Seitdem sich die Sozial- und Kulturwissenschaften mit dem Internet befassen, sind interaktive Online-Spiele als Studienfach beliebter geworden.

Abbildung 1: Verschiedene Spielgeräte

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Quelle: Future Publishing Limited

Laut einer 2018 von Young CJ veröffentlichten Forschungsarbeit erwirtschaftete die Videospielbranche im Jahr 2020 einen Jahresumsatz von 128,5 Milliarden US-Dollar, gegenüber 108,9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017. Aufgrund des enormen Wachstums des Casual Gaming hat die Videospielbranche in jüngster Zeit einen bedeutenden Wandel erlebt.

Entwicklung der Gaming-Industrie

Die Gaming-Industrie hat sich in den letzten 50 Jahren vom einfachen Arcade-Stil zu großartiger 3D-Unterhaltung für Mobilgeräte mit Live-Video-Streaming und Cloud-basierter Infrastruktur entwickelt.

Die Zeit vor der Krise, 1970-1983

Die ersten Videospielprototypen wurden in den 1960er Jahren in Laboratorien entwickelt, aber das Wachstum der Branche war größtenteils der Einführung von Pong durch Atari im Jahr 1972 zuzuschreiben. Das Tischtennisspiel in der Spielhalle wurde populär und zog Spieler und Unternehmen an, die anfingen, Nachahmungen herzustellen. Ähnlich wie Pong bot Atari 1975 eine Version des Spiels für Heimkonsolen an. Später, im Jahr 1977, brachte das Unternehmen seine Heimplattform, den Atari 2600, heraus, der als erster mehr als eine Million Exemplare verkaufte. Der Markt für Spielhallen erreichte schnell ein Plateau. Der Markt war zurückgegangen, weil es zu viele Pong-Nachahmungen gab, aber die Einführung von Space Invaders im Jahr 1978 ließ ihn wieder aufleben. Neue Franchises wie Pac-Man und Donkey Kong trugen zur weiteren Expansion bei, als überall Spielhallenautomaten eingesetzt wurden. Die Popmusikindustrie und die Kinokassen hatten bereits 1982 mehr Einnahmen als die Spielhalleneinnahmen.

Das Wettrennen um den technischen Fortschritt, 1985–2000

Atari lizenzierte außerordentlich teure Adaptionen von Pac-Man und ein ET-der-Außerirdische-Videospiel, um in den expandierenden Heimkonsolenmarkt einzusteigen. Sie wurden überstürzt auf den Markt gebracht, waren von schlechter Qualität, kosteten das Unternehmen Millionen an Rückerstattungen und schädigten seinen Ruf weiter. Zahlreiche weitere erfolglose Versuche mit Spielen und Konsolen führten zu einem Einbruch des Sektors, da andere Unternehmen versuchten, vom Markt zu profitieren. Zur gleichen Zeit begann das Spielen auf PCs an Fahrt aufzunehmen, insbesondere mit dem Debüt des Commodore 64 im Jahr 1982.

Es war ein Hinweis auf das Technologierennen, das diese Periode der Spielegeschichte prägen sollte. Um den skeptischen Markt zurückzugewinnen, brachte Nintendo 1985 das Heimsystem Nintendo Entertainment System (NES) heraus (in Japan als Famicom vermarktet). Die enorme Popularität des NES trug dank Titeln wie Duck Hunt, Excitebike und Super Mario Bros. dazu bei, das Konsolengeschäft wiederzubeleben.

Nintendo brachte den tragbaren Game Boy und das Super Nintendo Entertainment System auf den Markt, um seine Führungsposition in der Branche zu behaupten. Gleichzeitig traten andere Konkurrenten auf den Plan und besiegten sie mit ihren eigenen Waffen.

Sega, ein Hersteller von Arcade-Automaten, kam 1988 mit der Sega Mega Drive-Konsole (in Nordamerika als Genesis vermarktet) und später mit dem tragbaren Game Gear auf den Markt.

Um den Speicherplatz für einzelne Spiele zu erhöhen, brachte der Elektronikentwickler Sony 1994 die PlayStation auf den Markt. Zusammen mit der PlayStation 2 (DVDs) und der PlayStation 3 (Blu-ray), die den Schwerpunkt weiterhin auf Softwareformate legten, wurde sie das erste System in der Geschichte, von dem mehr als 100 Millionen Exemplare verkauft wurden.

Sogar Microsoft erkannte den Wert von Spielen auf PCs und entwickelte die DirectX-API, um die Spieleentwicklung zu erleichtern. Die Xbox, der Einstieg des Unternehmens in die Konsolenbranche, sollte den Spitznamen „X“ tragen.

Der Anstieg der Online-Aktivitäten seit 2001

Die Einnahmen der Gaming-Branche stiegen aufgrund der Entwicklung des Internets und mobiler Geräte enorm.

Die Machbarkeit von Abonnement- und Freemium-Diensten diente als Vorreiter. Microsoft führte 2001 den Online-Gaming-Dienst Xbox Live ein. Er bot Spielern gegen eine monatliche Mitgliedsgebühr Zugang zu Voice-Chat und Multiplayer-Matchmaking-Diensten und erfreute sich sofort großer Beliebtheit bei den Kunden. Mit dem Debüt von World of Warcraft im Jahr 2004 betrat Blizzard den Markt für Massive Multiplayer Online (MMO)-Abonnements auf PCs und erreichte in der Spitze mehr als 14 Millionen zahlende Kunden pro Monat.

Unternehmen sahen zwar eine Zukunft im mobilen Gaming, hatten jedoch Schwierigkeiten, diese zu nutzen. Mit neuen Game Boy-Systemen behauptete Nintendo seine Führung auf dem tragbaren Markt, während Nokia und BlackBerry mit der Integration von Spiele-Apps in Mobiltelefone experimentierten.

Es war jedoch das iPhone von Apple, das den Wechsel von der Spiele- zur Mobilplattform unausweichlich machte. Mit der Einführung des App Store für iOS-Smartphones (dicht gefolgt vom Google Store für Android-Geräte) öffnete das Unternehmen App-Entwicklern die Tür, kostenlose, kostenpflichtige und auf den Massenmarkt ausgerichtete Spiele zu produzieren.

Während sie weiterhin neue Konsolen entwickeln, entwickeln Konsolenhersteller wie Microsoft und Sony Cloud-basierte Abonnementdienste. In der Zwischenzeit führen Google und Amazon ihre Dienste ein, die mit mobilen und anderen Plattformen kompatibel sind.

Unternehmen streben nach einem möglichst großen Marktanteil, nachdem sie den Erfolg von Spielen wie Pokémon Go auf Smartphones gesehen haben, die mehr als eine Milliarde Dollar Jahresumsatz erzielten, und Grand Theft Auto V, das in nur drei Tagen einen Rekordumsatz von einer Milliarde Dollar erzielte. Darüber hinaus sind sie auf dem richtigen Weg, wenn man die Popularität von Mobiltelefonen, Social-Media-Spielen und Streaming-Diensten bedenkt. Im Jahr 2020 wird es weltweit mehr als 2,7 Milliarden Spieler geben, und wie sie ihr Geld ausgeben, wird weiterhin die Gaming-Geschichte, wie wir sie heute kennen, beeinflussen.

Fakten und Figuren

Laut einem im Juni 2020 von Morgan Stanley veröffentlichten Artikel ist die Gaming-Branche bereits größer als die Musik- und Filmbranche zusammen und wächst noch schneller. Der Gesamtwert der Gaming-Branche wurde 2019 auf 149 Milliarden USD geschätzt, was höher ist als der der Film- und Musikbranche.

Abbildung 2: Vergleich zwischen der globalen Gaming-, Film- und Musikindustrie

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Quelle: Morgan Stanley

Mobiles Gaming hat sich rasant ausgebreitet, sodass sich der Sektor bei niedrigen Grenzkosten schnell entwickeln konnte. Dieses Wachstum wurde durch die weite Verbreitung von Smartphones sowie durch die zunehmende Leistungsfähigkeit der 5G-Netzwerke und die Cloud-basierte Infrastruktur vorangetrieben.

Der Markt für Handyspiele hat in den letzten Jahren aufgrund der Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen ein erhebliches Wachstum erlebt. Darüber hinaus investieren Plattformen wie Instagram und Facebook enorme Summen in die Entwicklung innovativer Handyspiele, um eine hohe Produktdifferenzierung sicherzustellen, die das Wachstum des Marktes weiter beschleunigen wird. Laut der Analyse von Data Bridge Market Research wird der Markt für Handyspiele von 2022 bis 2029 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 14,20 % wachsen.

Weitere Informationen zur Studie finden Sie unter:https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

Videospielunternehmen haben ihre technologische Infrastruktur und geografische Reichweite in den letzten Jahren stark ausgebaut, indem sie Internetfunktionen in traditionelle Konsolen integrierten und Spiele auf hochmodernen Plattformen wie Smartphones veröffentlichten. Der Hauptmotor des Wachstums in Schwellen- und Grenzmärkten ist die Mobilität. Neue und konventionelle Sektoren expandieren schnell, da die Konnektivität in Lateinamerika, den Schwellenländern Europas, dem Nahen Osten und Afrika sowie im asiatisch-pazifischen Raum zunimmt. Im Jahr 2020 entfiel über die Hälfte des weltweiten Spielemarktes auf mobiles Gaming.

Tabelle 1: Aufschlüsselung des Gaming-Marktes nach Gerätetyp

Jahr

Gerätetyp

Marktanteil

2019

PC

23 %

Konsole

31 %

Tablette

9 %

Smartphone

35 %

2020

PC

23 %

Konsole

31 %

Tablette

9 %

Smartphone

37 %

2021

PC

21 %

Konsole

31 %

Tablette

8 %

Smartphone

39 %

2022

PC

20 %

Konsole

31 %

Tablette

8 %

Smartphone

41 %

Quelle: Morgan Stanley

Aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, der 5G-Netzkonnektivität und des steigenden Einkommensniveaus wird die Branche ihre Aufmerksamkeit auf Entwicklungsregionen richten.

Die Mehrheit der Gamer spielt heute auf ihren Mobilgeräten, obwohl die Konsolen der nächsten Generation in den letzten Jahren einen Großteil der Gaming-Diskussion dominiert haben. Die Zahl der mobilen Gamer übertrifft die der Konsolen- und PC-Spieler in allen Bereichen. In Deutschland gibt es beispielsweise doppelt so viele mobile Gamer wie Konsolenspieler (47 % gegenüber 23 %).

Tabelle 2: Gamer nach Ländern und Plattform/Gerätetyp

Land

Handy, Mobiltelefon

Konsole

PC

Frankreich

41 %

18 %

23 %

Deutschland

47 %

23 %

33 %

Italien

58 %

24 %

23 %

Norwegen

36 %

18 %

18 %

Dänemark

39 %

9 %

15%

Schweden

41 %

18 %

22 %

Spanien

56 %

29 %

33 %

UNS

59 %

28 %

32 %

China

61 %

16 %

45 %

Hongkong

63 %

32 %

34 %

Indien

67 %

12 %

34 %

Taiwan

71 %

26 %

46 %

Malaysia

56 %

14 %

28 %

Singapur

72 %

21 %

33 %

Thailand

78 %

12 %

34 %

Australien

58 %

27 %

37 %

Saudi-Arabien

52 %

20 %

22 %

Ägypten

58 %

14 %

34 %

Quelle: YouGov PLC

Laut einem Artikel von Clairfield International LLC entwickeln Softwareunternehmen überwiegend Free-to-Play-Spiele, um In-Game-Käufe zu fördern. Free2Play ist eine Geschäftsstrategie, bei der der Spieler nicht immer für das Spiel bezahlen muss, wie der Name schon vermuten lässt. Der Entwickler oder Herausgeber des Spiels ist jedoch fest davon überzeugt, dass die Spieler Upgrades oder exklusive Dinge im Spiel kaufen werden. Das Spiel verdient Geld, indem es für diese Mikrotransaktionen Gebühren verlangt. Die Geschäftskonzepte Pay-to-Play und Free-to-Play sind inkompatibel, dennoch sind beide erfolgreich. Ein Pay-to-Play-Spiel wird häufig in ein Free2Play-Spiel umgewandelt. Star Wars: The Old Republic, Der Herr der Ringe Online und DC Universe Online sind einige Beispiele für diese Änderungen.

Früher waren die Pay-to-Play-Spiele von höherer Qualität, doch als klar wurde, dass auch ein Free-to-Play-Modell angemessene Einnahmen generieren konnte, verbesserte sich die Qualität der F2P-Spiele deutlich.

Figur 3: F2P- und P2P-Umsätze weltweit (Millionen USD im Jahr 2016)

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Quelle: Clairfield International LLC

Technologische Trends in der Spieleindustrie

Virtuelle Realität

Virtual Reality (VR), auf die Spieler über Headsets zugreifen und die dreidimensionale Simulationen bietet, lockt Spieler schon seit langem mit dem Versprechen eines immersiven Erlebnisses. Es hat jedoch eine Weile gedauert, bis die Technologie dieses Versprechen erfüllt hat. Trotz gewisser Hindernisse auf dem Weg dorthin arbeiten Technologie- und Gaming-Unternehmen hart daran, die Branche voranzubringen, indem sie viel Geld in die Entwicklung von VR-Technologie und -Spielen stecken. In den letzten Jahren sind Unternehmen wie Meta, Valve, PlayStation und Samsung in den VR-Markt eingestiegen. Sogar Apple soll an einem VR/AR-System arbeiten, aber es gab Verzögerungen und Probleme. Der Sektor für VR-Spiele soll bis 2028 um 30,5 % wachsen, sodass sich dieser Investitionstrend wahrscheinlich fortsetzen wird.

Unternehmen arbeiten an VR, um ein breiteres Publikum anzusprechen, und die Hardwarekosten sinken. Die Nachteile der herkömmlichen VR-Erfahrung können ihr Potenzial jedoch einschränken, selbst wenn diese Hindernisse überwunden sind. Tatsächlich bieten einige VR-Spiele, wie Rec Room und VRChat, soziale Interaktionen, die es den Spielern ermöglichen, in Echtzeit miteinander in Kontakt zu treten und Zeit miteinander zu verbringen. VR wird in der Zukunft des Gamings eine wichtige Rolle spielen können, wenn es Einzelpersonen hilft, stärkere Verbindungen zueinander aufzubauen.

erweiterte Realität

Im Jahr 2016 sorgte Augmented Reality (AR) in der Gaming-Branche für großes Aufsehen. Dabei handelt es sich um eine Gaming-Technologie, bei der – in der Regel mithilfe von Smartphones oder Spezialbrillen – digitale visuelle Darstellungen über die reale Umgebung gelegt werden.

Als Pokémon Go, ein Augmented-Reality-Handyspiel, bei dem virtuelle Objekte – in diesem Fall bunte Kreaturen namens Pokémon – das natürliche Sichtfeld einer Person überlagern, waren Parks und Plätze voll mit Smartphone-Nutzern, die das Spiel spielten. Das Spiel, das seit seiner Veröffentlichung jährlich Waren im Wert von 1 Milliarde Dollar verkauft hat, war für die meisten Menschen die Einführung in die Augmented Reality und ist heute eine der größten Erfolgsgeschichten des Mediums.

Die meisten Forscher glauben, dass sich AR zumindest in naher Zukunft als fruchtbarere Umgebung für Spieleentwickler erweisen wird als VR. Die bekanntesten AR-Spiele werden auf Smartphones gespielt, aber auch Technologiegiganten wie Meta, Snap und Magic Leap entwickeln AR-Brillen. Das flexible, brillenartige Headset von Magic Leap ist in erster Linie für Geschäftsanwendungen wie Gesundheitswesen, Design und Fertigung konzipiert. Obwohl es nicht wirklich zum Verkauf steht, haben einige Entwickler Zugriff auf die Spectacles von Snap, um sie zu testen. Für Gamer, die sich für Augmented Reality interessieren, wird es zweifellos neue Entwicklungen geben, da Meta voraussichtlich 2024 seine eigene AR-Brille vorstellen wird.

Der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele hat in den letzten Jahren aufgrund des steigenden Bedarfs an HMD in der Spiele- und Unterhaltungsbranche ein erhebliches Wachstum erlebt. Darüber hinaus wird die Verwendung einer dreidimensionalen Echtzeitumgebung mit der entwickelten Grafik- und Soundtechnologie das Wachstum des Marktes weiter beschleunigen. Laut der Analyse von Data Bridge Market Research wird für den Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele von 2021 bis 2028 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 19,0 % prognostiziert.

Weitere Informationen zur Studie finden Sie unter:https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

Künstliche Intelligenz

Spieler nutzen künstliche Intelligenz schon seit Jahrzehnten in Spielen, vor allem bei Nicht-Spieler-Charakteren oder NPCs, wie den lebhaften Geistern in Pac-Man oder den unschuldigen Zuschauern in Grand Theft Auto. In den letzten Jahren werden NPCs von Spieleentwicklern auf eine ausgefeiltere Art und Weise behandelt. Heute werden Verhaltensbäume häufig verwendet, um NPCs zu entwerfen, was es ihnen ermöglicht, ausgefeiltere Entscheidungen zu treffen. Anstatt wie in einem kitschigen Actionfilm einer nach dem anderen unbedacht ins Gewehrfeuer zu stürmen, können die feindlichen Aliens in Halo 2 zusammenarbeiten und ihre Angriffe koordinieren. NPCs sind immer noch auf die in ihrem Code festgelegten Aktionen beschränkt. Auch wenn es so aussieht, als würden sie intelligent handeln, haben die Spieleentwickler dennoch vorherbestimmt, was sie tun werden. Dies wird auf ein Niveau gehoben, das nicht einmal alle Menschen erreichen können, wenn KI zur Erstellung narrativer Inhalte verwendet wird.

KI trägt nicht nur zum Gameplay bei. Sie ist ein natürlicher Bestandteil des Spieleentwicklungsprozesses. Designer müssen nicht mehr jeden einzelnen Baum in einem Wald oder jede Felsformation in einer Schlucht sorgfältig erstellen, da sie jetzt bei der Erstellung von Spielmaterialien von KI unterstützt werden. Stattdessen können Designer diese Aufgabe mithilfe einer Methode namens prozedurale Inhaltserstellung, die in der Branche mittlerweile weit verbreitet ist, an Computer auslagern. Spiellevel werden ebenfalls mithilfe der prozeduralen Inhaltserstellung erstellt, manchmal zufällig, um den Spielern jedes Mal ein einzigartiges Erlebnis zu bieten. Die gesamte Open-World-Umgebung des Spiels No Man's Sky aus dem Jahr 2016 wird zufällig generiert und wurde von den Entwicklern des Spiels nicht im Voraus skizziert, was diese Methode auf die Spitze treibt.

Cloud Gaming

Cloud-Gaming, auch als Game-Streaming bekannt, ist eine Art von Internet-Gaming, bei dem Benutzer auf Videospiele von entfernten Servern direkt auf ihrem Gerät zugreifen können, ähnlich wie Netflix-Benutzer Filme auf ihren Smart-TVs streamen können, ohne vorher eine DVD einzulegen. Theoretisch macht dieses Setup die lokale Hardware des Spielers weniger wichtig, da er die Spiele von jedem Gerät aus streamen kann. Da Cloud-Gaming außerdem manchmal als Abonnementdienst beworben wird, verschieben sich die Spieler von einer Besitzermentalität hin zu einer Mentalität, bei der sie digitale Inhalte mieten.

Die langjährigen Marktführer im Bereich Konsolenspiele, Sony und Microsoft, haben gerade ihre Cloud-Gaming-Dienste auf den Markt gebracht. Nvidia, ein Hersteller von Gaming-Chips, hat dasselbe getan. Sogar Big Tech macht mit. Im Jahr 2020 stellte Amazon Luna vor, seinen Cloud-Gaming-Dienst. Sogar Netflix, das bisher ausschließlich Filme und Fernsehepisoden produziert hat, hat sich auf dem Cloud-Gaming-Markt etabliert. Microsoft gab bekannt, dass 20 Millionen Nutzer der Xbox-Cloud-Gaming-Dienste dies getan haben, also doppelt so viele wie zuvor angegeben. GeForce NOW, der Cloud-Gaming-Dienst von Nvidia, ist in den letzten Jahren ebenfalls stark gewachsen. Die Plattform wuchs von 14 Millionen Abonnenten im Jahr 2021 auf 20 Millionen im Jahr 2022.

Spieler ohne zuverlässige WLAN-Verbindung werden beim Spielen von Cloud-Games möglicherweise mit langsamer Geschwindigkeit konfrontiert. Da jedoch immer mehr Menschen auf das Internet zugreifen, dürfte sich diese Situation ändern.

Der Cloud-Gaming-Markt hat in den letzten Jahren aufgrund technologischer Entwicklungen im Grafikdesign und der Produktion realistischen Filmmaterials ein erhebliches Wachstum erlebt. Darüber hinaus werden die steigende Zahl von Gaming-Communitys und die Verfügbarkeit von Videospiel-Streaming-Diensten das Wachstum des Marktes weiter beschleunigen. Laut der Analyse von Data Bridge Market Research wird für den Cloud-Gaming-Markt von 2023 bis 2030 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 51,22 % prognostiziert.

Weitere Informationen zur Studie finden Sie unter:​​​​​​​https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-cloud-gaming-market

Hi-Fi-Grafiken

Die Entwicklung von Grafikkarten, die hochauflösende Grafiken in Spielen und Innovationen wie Raytracing ermöglichen, wurde durch die Bemühungen von PC-Gaming-Unternehmen wie Nvidia und AMD deutlich vorangetrieben. Wenn ein Spiel komplexe Scheitelpunkte – die Stellen im Raum, an denen Liniensegmente einer Form zusammentreffen – mit einer großen Anzahl komplexer Scheitelpunktflächen aufweist, bietet es hochauflösende Grafiken. Raytracing-Technologie ist normalerweise in hochauflösenden Spielen enthalten.

In der Vergangenheit wurden Elemente wie Schatten, Reflexionen und Linsenreflexionen effektiv auf die Objekte des Spiels gemalt. Dadurch entstand der Eindruck, dass das Licht von der Sonne oder dem Mond kam und sich so verhielt, als würde es auf eine Oberfläche treffen. Mit Raytracing repliziert ein Programm, wie Licht auf Objekte in einem Videospiel wirkt.

Wenn die Kunden Zugang zu dieser Technologie erhalten, wird sich die Situation voraussichtlich ändern. Die Branche leidet seit einigen Jahren unter Chipknappheit, aber Führungskräfte einiger der größten Halbleiterunternehmen glauben, dass sich das bald ändern wird.

Eine Strategie besteht darin, viele Grafiker und Techniker zu bezahlen, um eine Menge Grafiken für hochpräzise Grafiken zu erstellen, wie man sie bei Triple-A-Spielen (High-Budget-Spielen) sehen kann. Das erfordert riesige Budgets, große Teams und Bilder, die minutiös genau sind. Die andere Strategie besteht darin, Ihrem Spiel ein stilisierteres und manchmal cartoonhafteres Aussehen zu verleihen. Auf diese Weise werden die Ausgaben niedrig gehalten, das Spiel sieht immer noch großartig aus und die Kritik wird vermieden.

Kostenlose Spiele

In den letzten Jahrzehnten ist die Popularität von Free-to-Play-Spielen sprunghaft gestiegen. Tatsächlich bevorzugen die meisten Spieler über 35 Casual Games und nutzen Smartphones zum Spielen. Der Markt für Free-to-Play-Spiele wird voraussichtlich weiter wachsen und im Jahr 2023 schätzungsweise 83,6 Milliarden US-Dollar erreichen.

Einige Spiele, wie Overwatch und Apex Legends, sind kostenlos spielbar, enthalten aber In-Game-Käufe (wie Battle Passes und Skins), die den Umsatz steigern. Viele Free-to-Play-Spiele verdienen Geld durch Werbung. Viele Spieleunternehmen erkennen die Vorteile, die es mit sich bringt, Free-to-Play-Spiele mit In-Game-Käufen anzubieten. Der Entwickler von Call of Duty, World of Warcraft und Overwatch, Activision Blizzard, sagte, dass die In-Game-Verkäufe im Jahr 2021 5,1 Milliarden Dollar seines Gesamtumsatzes ausmachten.

Metaversum

Das Metaversum ist eine theoretische Idee, die die Aufmerksamkeit vieler der größten Computerkonzerne der Welt auf sich gezogen hat. Kein Gespräch über die Zukunft des Gamings wäre vollständig, ohne es zu erwähnen.

Das Metaversum lässt sich am besten als Online-Cyberspace verstehen, eine parallele virtuelle Welt, in der sich jeder einloggen und sein (zweites) Leben leben kann. Der Autor Neal Stephenson machte die Idee 1992 in seinem Science-Fiction-Buch „Snow Crash“ populär. In einer perfekten Welt würde das Metaversum sowohl virtuelle als auch erweiterte Realität integrieren, eine funktionierende Wirtschaft haben und einen vollständigen Austausch ermöglichen.

Das Metaversum beginnt sich abzuzeichnen, auch wenn wir davon noch weit entfernt sein mögen. Man kann es in Spielen wie Fornite sehen, wo sich Spieler als ihre Lieblingsfiguren aus Star Wars oder Marvel verkleiden und virtuelle Konzerte von Ariana Grande besuchen können, sowie in Spieleplattformen wie Roblox, wo High-End-Modemarken wie Gucci Events veranstalten. Laut einigen aktuellen Umfragen gründen etwa 500 Unternehmen Branchen, die sich auf die digitale Welt konzentrieren. Diese Zahl steigt, da immer mehr Unternehmen versuchen, das Metaversum zu schaffen. Das Metaversum wird, genau wie das Internet, für mehr als nur Spiele verwendet werden. Es könnte auch Büroarbeit umfassen. Der Umfang des Spielens wächst jedoch. Es geht jetzt mehr um Verbindung als um Wettbewerb. Keith Stuart bezeichnet es als „digitalen dritten Ort“, der eher einem Skatepark als einer Arena ähnelt.

Abschluss

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Gaming-Branche aufgrund der technologischen Fortschritte bei Spielgeräten rasche und bedeutende Veränderungen durchläuft. Das Aufkommen neuer Plattformen wie Cloud-Gaming, Virtual Reality und Augmented Reality hat neue Chancen und Herausforderungen für Spieleentwickler, -herausgeber und -spieler geschaffen. Die Gaming-Branche ist auch vielfältiger und integrativer geworden, da Spielgeräte für verschiedene Bevölkerungsgruppen zugänglicher und erschwinglicher geworden sind. Die Zukunft des Gamings ist rosig und vielversprechend, da sich Spielgeräte ständig weiterentwickeln und verbessern und Spielern auf der ganzen Welt immersivere, interaktivere und spannendere Erlebnisse bieten.


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