Überblick
Extended Reality (XR) ist ein Überbegriff, der Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere immersive Technologien umfasst, die digitale Erlebnisse schaffen oder verbessern. XR hat das Potenzial, das Lernen und die Entwicklung (L&D) von Mitarbeitern in verschiedenen Sektoren und Branchen zu verändern, indem es immersive, ansprechende und personalisierte Schulungslösungen bietet. XR ist ein leistungsstarkes Tool, das die L&D von Mitarbeitern im 21. Jahrhundert revolutionieren kann. Durch den Einsatz von XR können Unternehmen immersive, ansprechende und personalisierte Schulungslösungen erstellen, die Lernergebnisse verbessern, Kosten und Risiken senken, die Zusammenarbeit und das Feedback verbessern sowie die Zugänglichkeit und Inklusivität verbessern können.
Erweiterte Realität
Quelle: Interaction Design Foundation
Ein erfolgreiches Unternehmen ist darauf angewiesen, seinen Mitarbeitern ausreichende und wirksame Schulungen zu bieten. Da sich die Belegschaft jedoch weiterentwickelt, müssen Unternehmen ihre Schulungsinitiativen anpassen. Die jüngere Generation ist von persönlicher Entwicklung getrieben und bevorzugt flexible Arbeitszeiten sowie sofortiges und/oder persönliches Feedback. Folglich interagieren Unternehmen mit einer zunehmend über die gesamte Region verteilten Belegschaft. Für HR- und Lern- und Entwicklungsteams (L&D), die versuchen, einheitliche und effiziente Schulungsprogramme für Mitarbeiter an verschiedenen Standorten, in verschiedenen Altersgruppen und mit unterschiedlichem Hintergrund zu etablieren, wird all dies zu einem logistischen Problem. Arbeitgeber können Mitarbeiter aller Altersgruppen und Hintergründe gewinnen und halten, indem sie Extended Reality (XR)-Schulungen, die Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality-Technologien in die Arbeitsabläufe integrieren, integrieren. Arbeitgeber können die Einarbeitung und Bindung von Mitarbeitern verbessern, indem sie XR-Schulungen einsetzen, um die Mitarbeiterschulung partizipativer und interessanter zu gestalten.
Der Markt für erweiterte Realität hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum erlebt, was auf die zunehmende Integration von XR in das Geschäftsökosystem aufgrund seiner breiten Anwendbarkeit in mehreren Unternehmensbereichen zurückzuführen ist. Darüber hinaus wird die hohe Akzeptanz fortschrittlicher Systeme das Wachstum des Marktes weiter beschleunigen. Laut der Analyse von Data Bridge Market Research wird für den Markt für erweiterte Realität von 2021 bis 2028 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 66,5 % prognostiziert.
Weitere Informationen zur Studie finden Sie unter:https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-extended-reality-market
Aufgrund der COVID-19-Epidemie stehen Unternehmen überall unter dem Druck, ihre Belegschaft umzuschulen und weiterzubilden. Jetzt konzentrieren sich Top-Unternehmen auf innovative Ansätze zur Einbindung, Schulung und Bindung ihrer Mitarbeiter. In praktisch jedem Unternehmen haben sich erweiterte Realitäten (XR) wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) als nützliche Werkzeuge erwiesen, um Kosten zu senken, durch Distanz bedingte Hindernisse zu beseitigen, das Lernen zu verbessern und Fehler zu reduzieren.
Zu den Vorteilen von XR für L&D gehören
- Verbessertes Behalten und Erinnern: XR kann realistische und interaktive Szenarien schaffen, die mehrere Sinne stimulieren und die Gedächtnisbildung verbessern. Studien haben gezeigt, dass XR die Lernergebnisse im Vergleich zu herkömmlichen Methoden um bis zu 75 % verbessern kann.
- Reduzierte Kosten und Risiken: XR kann komplexe, gefährliche oder teure Situationen simulieren, die im wirklichen Leben sonst nur schwer oder gar nicht reproduzierbar wären, wie etwa Notfallmaßnahmen, medizinische Verfahren oder die Wartung von Geräten. Dies kann Zeit, Geld und Ressourcen sparen und das Risiko von Verletzungen oder Schäden verringern.
- Verbesserte Zusammenarbeit und Feedback: XR kann es Remote- oder verteilten Teams ermöglichen, in Echtzeit zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren sowie den Lernenden sofortiges und personalisiertes Feedback zu geben. Dies kann eine Kultur des kontinuierlichen Lernens und der Verbesserung fördern sowie Motivation und Engagement steigern
- Verbesserte Zugänglichkeit und Inklusivität: XR kann flexible und adaptive Lernoptionen bieten, die auf unterschiedliche Lernstile, Vorlieben und Bedürfnisse zugeschnitten sind. XR kann auch integrative und vielfältige Lernumgebungen schaffen, in denen unterschiedliche Kulturen, Hintergründe und Perspektiven respektiert und gefeiert werden.
Um XR für L&D effektiv zu implementieren, müssen Unternehmen die folgenden Faktoren berücksichtigen:
- Lernziele und -ergebnisse: XR sollte auf die spezifischen Ziele und Erwartungen der Lernenden und der Organisation abgestimmt sein. XR sollte nicht aus Neuheitsgründen eingesetzt werden, sondern um das Lernerlebnis zu verbessern und die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
- Inhaltsgestaltung und -entwicklung: XR erfordert einen anderen Ansatz zur Inhaltserstellung als herkömmliche Methoden. XR-Inhalte sollten immersiv, interaktiv und für den Kontext und die Bedürfnisse der Lernenden relevant sein. XR-Inhalte sollten auch hinsichtlich Leistung, Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit optimiert werden.
- Technologieauswahl und -integration: XR umfasst eine Reihe von Hardware- und Softwareoptionen, die sich in Bezug auf Funktionen, Funktionalität und Kompatibilität unterscheiden. Unternehmen müssen die geeignete Technologie auswählen, die zu ihrem Budget, ihrer Infrastruktur und ihren Anforderungen passt. Unternehmen müssen XR auch in ihre vorhandenen L&D-Systeme und -Plattformen integrieren, wie z. B. Lernmanagementsysteme (LMS) oder Lernerfahrungsplattformen (LXP).
- Bewertung und Verbesserung: XR sollte regelmäßig evaluiert werden, um seine Wirksamkeit, Wirkung und Kapitalrendite (ROI) zu messen. Organisationen sollten Daten und Feedback von Lernenden, Ausbildern, Managern und anderen Beteiligten sammeln, um die Stärken und Schwächen von XR zu bewerten. Organisationen sollten ihre XR-Lösungen auch auf der Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse und Erfahrungen aktualisieren und verbessern.
Entwicklung der erweiterten Realität (XR)
1800er Jahre:
Die Theorie der „Stereopsis“, auch bekannt als „binokulares Sehen“, wurde erstmals 1838 vom Wissenschaftler Sir Charles Wheatstone vorgestellt. Dieser Theorie zufolge fügt das Gehirn zwei Bilder zu einem einzigen 3D-Bild zusammen. So entstanden die ersten Stereoskop-Geräte, die zwei Bilder kombinierten, um den Eindruck eines dreidimensionalen Bildes mit Tiefe zu erwecken. Moderne VR-Systeme verwenden stereoskopische Displays, um digitalen Bildern ein Gefühl von Tiefe zu verleihen, was das Immersionserlebnis verstärkt.
Anfang des 20. Jahrhunderts:
1935 schrieb der amerikanische Science-Fiction-Autor Stanley Weinbaum in Pygmalion's Spectacles über die Verwendung von Brillen zur Erkundung eines erfundenen Universums. Dies war die erste Vorhersage für die virtuelle Realität, wie sie heute existiert.
1950er bis 1970er Jahre:
In den 1950er, 60er und 70er Jahren entstanden die ersten technologischen Anwendungen von VR und AR.
- Die erste Virtual-Reality-Maschine wurde 1956 vom Kameramann Morton Heilig konstruiert. Um das Publikum vollständig in den Film eintauchen zu lassen, verwendete diese Kinokabine stereoskopisches 3D-Farbvideo zusammen mit Geräuschen, Düften und einem vibrierenden Stuhl. 1960 ließ Heilig das erste am Kopf befestigte Display patentieren, das Stereoton und stereoskopische 3D-Bilder kombinierte.
- 1961 bauten Entwickler bei Philco auf Heiligs Konzept auf und entwickelten das Headlight-Headset. Dies war die erste VR-Kopfbedeckung mit Bewegungsverfolgungstechnologie, die für das Militär entwickelt wurde.
- Der Informatiker Ivan Sutherland veröffentlichte in den 1960er Jahren ein Papier, in dem er seine Idee für das „Ultimate Display“ beschrieb, eine virtuelle Umgebung, die so lebensecht sein sollte, dass ein Benutzer sie nicht von der realen Welt unterscheiden könnte. Dies wird heute größtenteils als Vorbild der VR-Industrie angesehen.
- Ivan Sutherland, ein Harvard-Professor, erfand 1968 die erste Augmented-Reality-Kopfbedeckung. Die Kopfbedeckung, bekannt als „Damoklesschwert“, verbesserte die Sicht des Benutzers auf die Umgebung durch die Anzeige computergenerierter Bilder und diente als frühes Beispiel für Augmented-Reality-Erlebnisse.
- Ende der 1970er Jahre produzierte das MIT Aspen Movie Map, eine computergenerierte Fahrt durch die Straßen von Aspen, die aus Bildern eines vorbeifahrenden Fahrzeugs erstellt wurde. Dies war vielleicht das erste VR-Erlebnis, das die Fähigkeit demonstrierte, Verbraucher vollständig in einen anderen Ort eintauchen zu lassen.
1980er bis 2000er Jahre:
Neue Technologien, die das VR-Erlebnis verbesserten, wurden erstmals in den 1980er Jahren eingeführt. Der Begriff „Virtual Reality“ wurde erstmals 1987 von Jaron Lanier verwendet, einem der Gründer von VPL Research Inc., das 1985 gegründet wurde und als erstes Unternehmen VR-Brillen und -Handschuhe auf den Markt brachte. Anfang der 1990er Jahre wurden VR-Arcade-Spiele wie der Bewegungssimulator SEGA VR-1 eingeführt. Darüber hinaus kamen Mitte der 1990er Jahre preisgünstige VR-Headsets für den Heimgebrauch auf den Markt. 1990 verwendete der Boeing-Forscher Tom Caudell erstmals den Begriff „Augmented Reality“.
Der Augmented-Reality-Markt hat in den letzten Jahren aufgrund zunehmender Fortschritte in der Sensortechnologie ein erhebliches Wachstum erlebt. Darüber hinaus werden steigende F&E-Investitionen im Bereich Augmented Reality das Wachstum des Marktes weiter beschleunigen. Laut der Analyse von Data Bridge Market Research wird für den Augmented-Reality-Markt von 2023 bis 2030 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 39,8 % prognostiziert.
Weitere Informationen zur Studie finden Sie unter:https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-augmented-reality-market
2010 bis 2020:
XR-Technologien begannen 2010 und danach an Bedeutung zu gewinnen. Hier sind einige der wichtigsten Highlights des Jahrzehnts:
- Der Prototyp des Oculus Rift VR-Headsets wurde 2010 von Palmer Luckey entwickelt, als er 18 Jahre alt war. Die bahnbrechende Kopfbedeckung mit ihrem 90-Grad-Sichtfeld und der Nutzung der Rechenleistung von Computern weckte das Interesse an virtueller Realität (VR) neu. Später wurde eine 2,4 Millionen Dollar teure Kickstarter-Kampagne für die Kopfbedeckung gestartet, und 2014 kaufte Facebook Luckeys Startup Oculus VR für fast 2 Milliarden Dollar
- Darüber hinaus gaben Sony und Samsung 2014 bekannt, dass sie ihre eigenen VR-Headsets entwickeln – ein arbeitsreiches Jahr für XR. In der Zwischenzeit stellte Google seine Google AR-Brille vor, die digitale Daten in die physische Umgebung projiziert und Benutzern die Nutzung von Apps wie Gmail ermöglicht, sowie sein erstes Cardboard-Gadget, einen billigen VR-Viewer aus Pappe für Smartphones. Google Glass wurde von den Verbrauchern nur mäßig aufgenommen; einige nannten das Gerät sogar „Glassholes“. Das Unternehmen sollte jedoch mit seinen Firmenversionen der Brille größeren Erfolg haben
- Anschließend führte Microsoft 2016 die HoloLens-Kopfbedeckung ein, die das Konzept der erweiterten Realität auf eine höhere Ebene brachte, indem sie ein partizipativeres Erlebnis erzeugte. Daher wurde der Begriff „Mixed Reality“ geprägt. Hunderte von Unternehmen schufen bis Ende 2016 VR- und AR-Erlebnisse
- Ein frühes Beispiel für Augmented Reality (AR) im Mainstream-Einzelhandel war die IKEA Place-App, die 2017 veröffentlicht wurde. Sie ermöglicht es Verbrauchern, Möbel im Geschäft anzusehen, bevor sie einen Kauf tätigen.
- Bis 2020 nutzten zahlreiche Branchen VR, AR und MR. XR-Technologien werden heute in einer Vielzahl von Branchen eingesetzt, darunter Fertigung, Bildung, Gesundheitswesen, Bauwesen und sogar Strafverfolgung
Die Tatsache, dass XR bereits für mehr als nur Unterhaltung und Spiele verwendet wird, zeigt, dass diese Ausweitung seiner Einsatzmöglichkeiten für seine weitere Entwicklung von wesentlicher Bedeutung ist.
Fakten und Figuren
Der von Roundtable Learning veröffentlichte Artikel hebt einige Fakten und Zahlen zum Einsatz von erweiterter Realität bei der Aus- und Weiterbildung von Mitarbeitern in verschiedenen Branchen hervor. Einige der Fakten und Zahlen werden im Folgenden vorgestellt:
- Das Selbstvertrauen der Mitarbeiter wird durch XR-Schulungen gestärkt. Nach VR-Unterricht zeigen die Lernenden ein um 275 % gesteigertes Selbstvertrauen, das Gelernte anzuwenden. Selbstvertrauen kann einer der besten Indikatoren für die Mitarbeiterbindung sein. Wenn es darum geht, die Leistung zu maximieren, gehen Kompetenz und Selbstvertrauen Hand in Hand. Einfach gesagt: Mitarbeiter mit Selbstvertrauen sind produktiver. Die Belegschaft eines Unternehmens ist positiv vernetzt, wenn unter seinen Mitgliedern weit verbreitetes Vertrauen herrscht, was ihren Wert und ihren Beitrag steigert. Die Unternehmenskultur des Unternehmens wird sich verbreiten, wenn selbstbewusste Mitarbeiter andere inspirieren.
- Mit XR-Training wird die Kompetenz schneller erreicht. Lernende in der virtuellen Realität erwerben Fähigkeiten viermal schneller als in einem normalen Klassenzimmer. Zeiteffizienz ist für jedes Trainingsprogramm entscheidend. Unternehmen können Wartezeiten und damit verbundene Kosten reduzieren, indem sie das Onboarding beschleunigen. VR ist ein äußerst erfolgreiches Lerninstrument, wie die Geschwindigkeit zeigt, mit der Lernende Kompetenz in ihren Jobs erwerben.
- In den nächsten drei Jahren wird immersive Technologie Teil der Pläne von 82 % der Unternehmensleiter sein, wobei 42 % von ihnen beabsichtigen, Onboarding und Schulungen mit dem Metaverse anzubieten. Die potenziellen Vorteile des Metaverse für Onboarding-Initiativen von Unternehmensleitern stehen dabei im Vordergrund. Virtual Reality (VR) wird von Unternehmen immer häufiger eingesetzt, nicht nur von den oberen 1 %, die es als trendiges Gimmick verwenden. Angesichts der zunehmenden Einbeziehung von XR in den Unternehmenssektor scheint es klar, dass Enterprise VR und AR nicht mehr wegzudenken sind.
- Durch XR-Schulungen kann ein starkes Engagement der Mitarbeiter erreicht werden. In einem 2022 von Cox Communications durchgeführten VR-Testprogramm gaben alle Teilnehmer (100 %) an, dass sie VR-Schulungen nutzen würden. Schulungsinitiativen, die die Bedürfnisse der Lernenden in den Vordergrund stellen, haben erhebliche Auswirkungen, die sich in jeder Hinsicht auf Ihr Unternehmen auswirken. Die Reaktionen auf VR-Schulungsprogramme sind überwiegend positiv, was darauf hindeutet, dass die Erfahrungen, die in Schulungen vermittelt werden können, einen erheblichen Einfluss auf die Zufriedenheit der Lernenden haben.
- Es wird erwartet, dass bis 2030 2,32 Millionen Berufe in den Vereinigten Staaten AR oder VR umfassen werden. Es hat sich gezeigt, dass Augmented- und Virtual-Reality-Anwendungen entscheidende Ressourcen für die Erwachsenenbildung sind. Durch XR-Schulungsprogramme werden den Mitarbeitern effektive Onboarding-, Leistungsunterstützungs- und Weiterbildungsmöglichkeiten geboten.
Einem von YORD veröffentlichten Artikel zufolge wird die Größe des weltweiten Marktes für virtuelles Training und Simulation im Jahr 2022 auf 296.632,11 Millionen US-Dollar geschätzt und soll im gesamten Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,02 % wachsen und bis 2028 586.244,18 Millionen US-Dollar erreichen.
Vorteile der Mitarbeiterschulung in der virtuellen Realität
Quelle: ArborXR
VirtualSpeech Ltd. hat Fakten und Zahlen zum Thema virtuelle Realität in der Schulungs- und Bildungsbranche veröffentlicht. Einige davon sind unten aufgeführt:
- VR verbessert das Lernen: Virtuelle Realität revolutioniert die Bildung. Im Vergleich zu herkömmlichen Ansätzen hat sich gezeigt, dass VR-Training die Lerneffizienz um phänomenale 76 % steigert. VR-Training kann Arbeitnehmer viermal schneller unterrichten als herkömmliche Unterrichtsräume, was die Personalentwicklung verändert.
- Entwicklung von Soft Skills mit Virtual Reality (VR): Laut VirtualSpeech gaben 95 % der Teilnehmer, die VR zum Üben nutzten, an, dass es ihre Bereitschaft für Gespräche und Verkaufsgespräche am Arbeitsplatz verbessert habe.
- VR-Studenten haben stärkere emotionale Bindungen: Im Vergleich zu Studenten in herkömmlichen Klassenzimmern berichten VR-Lernende, dass sie sich 3,75-mal emotionaler mit den Schulungsinhalten verbunden fühlen, während E-Learner berichten, dass sie sich 2,3-mal stärker verbunden fühlen. Eine bessere Informationsspeicherung und -anwendung kann aus dieser emotionalen Verbindung resultieren
- VR kommt Chirurgen zugute: VR wird auch von der medizinischen Gemeinschaft genutzt. Virtual Reality (VR)-Training reduziert die Fehlerquote bei Operationen im Vergleich zu herkömmlichem Training um 40 %, was das Versprechen der Technologie hinsichtlich Genauigkeit und Patientensicherheit unterstreicht.
- Einsatz von Virtual Reality-Training zur Verbesserung der Sicherheit im Bergbau: Im Bergbausektor ist die Zahl der verletzungsbedingten Ausfallzeiten um 43 % gesunken, nachdem VR-Sicherheitstrainings eingeführt wurden. Dies zeigt, wie VR die Sicherheitsvorkehrungen im Bergbau erheblich verbessern kann
- VR-verbesserte Leistung beim Schweißen: Im Vergleich zu Schülern, die eine herkömmliche Ausbildung erhielten, schnitten alle Schüler, die Virtual Reality (VR)-Unterricht zum Schweißen nutzten, bei Schweißprüfungen besser ab und erzielten außergewöhnliche Ergebnisse.
Der Virtual-Reality-Markt hat in den letzten Jahren aufgrund des zunehmenden Bewusstseins für die Vorteile von Virtual Reality ein erhebliches Wachstum erlebt. Darüber hinaus wird die zunehmende Einführung und Bereitstellung von Schulungen für virtuelle Arbeitskräfte das Wachstum des Marktes weiter beschleunigen. Laut der Analyse von Data Bridge Market Research wird für den Virtual-Reality-Markt von 2022 bis 2029 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 30,86 % prognostiziert.
Weitere Informationen zur Studie finden Sie unter:https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-virtual-reality-market
Vorteile von Extended Reality in Lernen und Entwicklung
Eine der besten derzeit verfügbaren Lehrmethoden ist die erweiterte Realität, die unglaublich immersive Erfahrungen erzeugen kann. Das Engagement der Kandidaten hat einen erheblichen Einfluss auf die Schulungsergebnisse. Mit seiner immersiven Lehrumgebung kann XR dieses Maß an Engagement erhöhen. Die interaktive Funktion erweckt die Kursmaterialien zum Leben und sorgt für eine interessante Lehrmethode. Durch die Nutzung integrierter Gamifizierung können sich die Lernenden wichtige Aktivitäten auf unterhaltsame und ansprechende Weise aneignen. Eine verbesserte Informationsspeicherung ist auch das Ergebnis des Engagements und Interesses der Auszubildenden.
Eine höhere Behaltensrate ist in der Regel das Ergebnis eines höheren Engagements. Durch die Nutzung von Extended Reality konzentrieren sich die Lernenden stärker auf das, was sie lernen, was ihnen hilft, die Informationen besser zu behalten. Im Vergleich zum Ansehen von Filmen oder Lesen von textbasierten Lernmaterialien ist die Gedächtnisleistung nach einer Extended Reality-Erfahrung höher. Dies liegt daran, dass Extended Reality seinen Benutzern mehr emotionale und multisensorische Eingaben bietet.
Mitarbeiter müssen häufig zu Schulungsorten gehen, um ihre Schulung zu erhalten. Anstatt ihre Umgebung verlassen zu müssen, können die Auszubildenden mithilfe erweiterter Realität in ihrer Umgebung trainieren. Dennoch muss neben den Lernenden auch die Ausrüstung zum Schulungsort transportiert werden. Der Einsatz eines erweiterten Realitätssystems für die Schulung kann den Transport sperriger, schwerer Ausrüstung minimieren. Neben dem Wegfall von Reise- und Transportkosten können auch die Trainergebühren gesenkt werden. Eine Möglichkeit, die Lehrkosten zu senken, besteht darin, Trainern die Teilnahme am XR-Programm zu ermöglichen, anstatt für jede Schulungssitzung rekrutiert werden zu müssen.
Um neues Wissen oder neue Fähigkeiten zu erwerben, müssen sich die Auszubildenden mit den Materialien vertraut machen. Häufig sind mehrere Schulungen erforderlich, um die Gewöhnung wiederherzustellen. In der erweiterten Realität ist es möglich, so oft wie nötig zu trainieren und trotzdem die Kosten niedrig zu halten. Darüber hinaus können Mitarbeiter durch Wiederholung Erfahrungen sammeln, lernen und Fehler machen, wenn interaktive Schulungsmethoden anstelle von Handbüchern und Filmen verwendet werden. In der realen Welt ist dies häufig nicht möglich, da es ein teures oder sogar gefährliches Verfahren wäre. Das Experimentieren der Mitarbeiter mit neuen Verfahren und Systemen vor ihrer Implementierung wird durch die Technologie erleichtert, was zu kontinuierlichen Innovationen führt.
Mit Extended Reality können die Auszubildenden eine realistische und sichere Trainingsumgebung erleben. Die mit Technologie, Verletzungsgefahren und teuren Geräteschäden verbundenen Ausgaben können eliminiert werden. Die Auszubildenden erhalten durch Extended Reality-Training sichere Szenarioerfahrungen. Die Auszubildenden können diese Szenarien auch so oft wie nötig proben, um die notwendige Vorbereitung und das nötige Selbstvertrauen für die Durchführung der Arbeit im wirklichen Leben zu erlangen. Mit dem interaktiven Trainingsansatz können die Lernenden Fehler machen, ohne Angst haben zu müssen, die tatsächliche Ausrüstung zu beschädigen.
Kürzliche Entwicklungen
- Im Dezember 2023 kündigte Transfr die Einführung des Transfr SDK für seine Extended Reality (XR)-Trainingsplattform an. Dieses bietet eine Reihe hochwertiger Low-Code-Designtools auf Basis von Unity, mit denen 3D-Designer interaktive Simulationen für XR-Trainings erstellen können. Das SDK bietet ein einheitliches Erlebnis über alle seine Simulationsfunktionen hinweg und wurde zunächst einer begrenzten Gruppe von Partnern in einer geschlossenen Beta zugänglich gemacht. Zehntausende von Studenten können derzeit die Transfr-Plattform an über 1.000 Standorten in den Vereinigten Staaten nutzen und es erleichtert die Erstellung von Material für das Netzwerk.
- Im Oktober 2023 hat das AFSOC ein funktionsübergreifendes XR-Team eingerichtet, das sich der Erstellung eines XR-Trainingsrahmens für das gesamte Kommando widmet. Der Zweck des XR-Trainingsprogramms besteht darin, Air Commandos die Möglichkeit zu geben, jederzeit und überall wiederholbare Bereitschaftstrainings zu absolvieren, indem sicheres, autonomes Lernen über alle Kommandodisziplinen verteilt und darüber berichtet wird. Das Ziel des Programms besteht darin, durch den Einsatz virtueller, gemischter und erweiterter Trainingsansätze schneller, billiger und mit weniger Ressourcen Soldaten mit verbesserter Kompetenz und Fähigkeiten in einem realistischeren Umfeld auszubilden.
- Im Juni 2023 gab ARuVR, eine Extended Reality (XR)-Trainingsplattform für Unternehmen, eine strategische Partnerschaft mit Mintra bekannt. Kunden von Mintra profitieren vom Zugang zu immersivem und risikofreiem Training unabhängig von ihrem Standort dank ARuVRs Augmented Reality (AR)- und Virtual Reality (VR)-Plattform und Innovationen. TrainingPortal, Mintras Lern- und Kompetenzmanagementsystem, arbeitet in perfekter Harmonie mit ARuVRs Produkt
- Im Juni 2023 gab AjnaLens, ein Hersteller von Extended-Reality-Hardware, die Partnerschaft mit MetaStudios bekannt, um immersive Erlebnisse und Schulungsprogramme zur Weiterbildung von Jugendlichen und Mitarbeitern zu entwickeln. Durch den Einsatz von AR- und VR-Technologien will AjnaLens das Problem der Arbeitslosigkeit auf lokaler Ebene in Indien angehen. Mit der neuen AjnaXR-Brille und der immersiven Lernplattform AjnaVidya können Benutzer in der virtuellen Umgebung eine breite Palette von Fähigkeiten erlernen. Wenn es darum geht, immersive Erlebnisse zu schaffen, die die Benutzerbindung erhöhen und ein tieferes Engagement fördern, ist MetaStudios ein Pionier. MetaStudios nutzt die Idee, virtuelle Erlebnisse zu humanisieren, um Informationen zu erstellen, die aktives Engagement fördern und den Wissenserwerb verbessern
- Im Mai 2023 kündigte CGS die Einführung des revolutionären XR Immersive Learning as a Service (ILaaS) an, das es Unternehmen ermöglicht, den Prozess der Leistungssteigerung ihrer Mitarbeiter durch den Einsatz von Technologie zu revolutionieren und zu beschleunigen. Enterprise XR wird gezielt für die Einführung, Bereitstellung, das Wachstum und die Bewertung über ein innovatives Modell namens Infrastructure as a Service (ILaaS) eingeführt. Die Gesamtlösung bietet alle notwendigen Komponenten, damit ein Unternehmen ein XR-Projekt erfolgreich starten kann, einschließlich Logistik, Geräteverwaltung, Inhaltsproduktion, Beschaffung und Auswahl der Ausrüstung, Einführungsstrategie und Best-Practice-Lernmethodik.
- Im Februar 2023 haben das Center for Academic Innovation der University of Michigan und Coursera die ersten drei von zehn geplanten Online-Lernangeboten gestartet, die Extended-Reality-Technologien in das Lernerlebnis integrieren. Um immersivere und bedeutsamere Lernerlebnisse im großen Maßstab zu ermöglichen, stellt dieser Start den bislang umfassendsten Versuch dar, das Potenzial der Extended-Reality-Technologie voll auszuschöpfen.
- Im September 2022 kündigte Immerse, ein Anbieter von Virtual Reality (VR)-Plattformen für Unternehmen, die Einführung von „VR in a BOX“ an, der reibungslosen Komplettlösung für Unternehmen, die ihre VR-Reise beginnen möchten. Mobile Device Management, das Ihnen zukünftige Kontrolle über diese Inhalte gibt, und ein Headset mit vorinstallierten Schulungsmaterialien Ihrer Wahl aus dem Immerse Marketplace sind in jedem Paket enthalten. Da jede Schulungs-App und die Immerse-Plattform vollständig miteinander verbunden sind, kann der Benutzer sofort mit der Erfassung von Leistungsdaten beginnen
- Im Februar 2022 gab Accenture die Investition in das Extended Reality-basierte Immersive Learning Startup Talespin bekannt. Die von Talespin entwickelte Plattform erleichtert die Produktion und Verbreitung immersiver Lernerlebnisse und bedient ein Ökosystem aus Geschäftskunden, Top-Lernplattformen, XR-Hardwarepartnern und Entwicklern von Lerninhalten. Sie hilft Benutzern, Konversationsfähigkeiten zu üben und Berufe mit Echtzeit-Feedback und Kompetenzanalysen durch die Verwendung von 3D, virtuellen Wesen und Einstellungen zu imitieren
Abschluss
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Extended Reality (XR)-Lösungen wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) die Art und Weise verändern, wie Unternehmen ihren Mitarbeitern Lern- und Entwicklungsprogramme (L&D) anbieten. XR-Lösungen bieten immersive, interaktive und ansprechende Erlebnisse, die die Effektivität, Effizienz und Zugänglichkeit von L&D-Initiativen verbessern können. XR-Lösungen können auch personalisiertes, adaptives und datengesteuertes Feedback liefern, das die Lernergebnisse und die Leistung der Lernenden verbessern kann. Daher ist es offensichtlich, dass XR-Lösungen die L&D-Landschaft revolutionieren, indem sie innovative und effektive Möglichkeiten bieten, das Lernerlebnis und die Lernergebnisse der Lernenden zu verbessern. Unternehmen, die XR-Lösungen für ihre L&D-Programme übernehmen und einsetzen, können sich einen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt verschaffen, indem sie eine qualifizierte, sachkundige und produktive Belegschaft aufbauen.