Globaler Virtual Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

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Globaler Virtual Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Global Virtual Reality Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Diagramm Prognosezeitraum
2025 –2032
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 37.49 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 322.38 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
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>Globaler Virtual-Reality-Markt nach Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp ( Head-Mounted Displays , Projektoren und Anzeigewände und Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und semi-immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2029.

Markt für virtuelle Realität

Virtual Reality-Marktanalyse und -Größe

Das schnell wachsende Phänomen des virtuellen Einkaufens schafft Geschäftsmöglichkeiten für Unternehmen in der Virtual- und Augmented-Reality -Branche. Menschen können Dinge einkaufen und sehen, wie sie mithilfe von AR-Systemen in ihrem Zuhause aussehen. Hersteller im Bereich Virtual und Augmented Reality müssen jedoch Handels- und Reisebeschränkungen in Ländern wie Kanada, Indien, Deutschland und Brasilien berücksichtigen, die von der dritten Welle des Coronavirus betroffen sind.

Der globale Markt für virtuelle Realität wurde im Jahr 2021 auf 16,73 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2029 143,86 Milliarden USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 30,86 % im Prognosezeitraum 2022–2029 entspricht. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.

Umfang und Segmentierung des Virtual Reality-Marktes

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (Anpassbar auf 2014 – 2019)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Displaywände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Brasilien, Argentinien und Rest von Südamerika als Teil von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Rest von Europa in Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Rest von Asien-Pazifik (APAC) im Asien-Pazifik-Raum (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Rest von Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA)

Abgedeckte Marktteilnehmer

Axis Communications AB (Schweden), Johnson Controls (Irland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Kanada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (USA), Arcules, Inc. (USA), Google, LLC (USA), Microsoft (USA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (USA), EON Reality. (USA), Vuzix (USA), CyberGlove Systems Inc. (USA), Ultraleap, Inc. (USA) und Sixense Enterprises Inc (USA) und viele andere.

 Marktchancen

  • Wachsende Zahl von Endverbraucherbranchen
  • Steigende Zahl kleiner und mittlerer Unternehmen
  • Steigendes Bewusstsein für AR/VR

Marktdefinition

Der Begriff „Virtual Reality“ bezieht sich auf eine Technik, bei der Computer zur Erzeugung einer simulierten Umgebung eingesetzt werden. Virtual Reality simuliert eine Vielzahl von Sinneseindrücken, darunter Sehen, Tasten, Hören und sogar Riechen, um dem Betrachter ein vollständig immersives 3D-Erlebnis zu bieten. Um das Erlebnis zu verbessern, werden über Virtual Reality realistische Audio- und Grafikeffekte bereitgestellt.   

Marktdynamik für virtuelle Realität

In diesem Abschnitt geht es um das Verständnis der Markttreiber, Vorteile, Chancen, Einschränkungen und Herausforderungen. All dies wird im Folgenden ausführlich erläutert:

Treiber

  • Einsatz fortschrittlicher Technologien  

Laut Daten einer nationalen Umfrage aus dem Jahr 2020 stimmen 90 % der Dozenten darin überein, dass der Einsatz von AR-/VR-Technologie zur Schaffung maßgeschneiderter und differenzierter Erfahrungen für die Schüler eine praktikable Strategie ist. Auch die Marktprognose für virtuelle Klassenzimmer dürfte sich aufgrund der zunehmenden Nutzung von AR- und VR-Technologie in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung ändern. Dies wird das Marktwachstum ankurbeln.

  • Chancen durch Head-Mount-Displays in der Region Asien-Pazifik  

In der Gaming- und Unterhaltungsbranche sind HMDs stark im Kommen. Mit dem Aufkommen der VR- und 3D-Technologie hat sich das Gaming-Geschäft technisch weiterentwickelt. Der Einsatz von HMDs hat das Benutzererlebnis verbessert und das Gaming auf ein neues Niveau gehoben, indem er eine vollständig immersive Umgebung ermöglicht. Der nahtlose Übergang, der durch den Einsatz von VR-HMDs möglich wurde, hat den Benutzern ein besonderes, verbessertes Erlebnis beschert.

Darüber hinaus sind Faktoren wie die zunehmende Urbanisierung, Industrialisierung und das wachsende Bewusstsein für die Bedeutung von Bildung in den unterentwickelten Regionen weitere wichtige Markttreiber. Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsende Unterstützung der Regierung bei der Förderung von Technologien und Lösungen sowie das steigende Pro-Kopf-Einkommen die Wachstumsrate des Marktes ankurbeln werden.

Gelegenheiten

  • Wachstum und Expansion

Wachstum und Expansion der Bildungsbranche, insbesondere in den Entwicklungsländern, bieten zahlreiche Möglichkeiten für das Wachstum des Marktes. Darüber hinaus bietet der zunehmende Trend zur Digitalisierung zahlreiche weitere Wachstumschancen auf dem Markt. Die täglich steigende Zahl von Endnutzern, sowohl im großen als auch im kleinen Maßstab, und die vollständige Digitalisierung der Abläufe werden sich ebenfalls positiv auf den Markt auswirken.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Entwicklung benutzerfreundlicher VRs

Eine intuitive virtuelle Umgebung macht es dem Benutzer leicht, sich zu bewegen und mit den Objekten dort zu interagieren. Eine Kombination aus Hardware und Software bildet das VR-System. Über eine Vielzahl von Sensoren verfolgen VR-Geräte die Bewegungen eines Benutzers und stellen sie auf dem virtuellen Bildschirm dar. Da die angezeigten virtuellen Informationen den Bedürfnissen des Benutzers entsprechen müssen, ist die Erstellung von VR-Software und virtuellen Inhalten eine schwierige Herausforderung für Entwickler.

  • Mangelndes technisches Fachwissen

Der Mangel an Fachwissen und technischer Expertise sowie mangelndes Bewusstsein, insbesondere in den unterentwickelten Volkswirtschaften, werden dem Markt Hindernisse im Hinblick auf ein reibungsloses Wachstum des Marktwerts bereiten. Darüber hinaus wird der Mangel an technologisch fortschrittlicher Infrastruktur in den unterentwickelten Gebieten das Marktwachstum weiter beeinträchtigen.

Dieser Marktbericht für virtuelle Realität enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für virtuelle Realität zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Auswirkungen von COVID-19 auf den Virtual Reality-Markt

Einer der größten fachübergreifenden technologischen Fortschritte ist die virtuelle Realität (VR), die Computer, mehrere Sensoren, grafische Bilder, Kommunikation, Messung und Steuerung von Multimedia, künstliche Intelligenz und andere Technologien kombiniert. Die Coronavirus-Pandemie hat sich positiv auf den Marktanteil der virtuellen Realität ausgewirkt. Reisende fühlten sich benachteiligt, als die Pandemie ausbrach und das Reisen abrupt endete. Eine Reihe von VR-Dienstleistern sind jedoch mit erschwinglichen und unterhaltsamen Angeboten auf den Markt gekommen, darunter Amazon Explore und ein neuer Virtual-Reality-Dienst von Airbnb. Zwei-Wege-Video und neue Kommunikationstechnologien werden 2020 die sozialen Medien dominieren. COVID 19 hat die Innovation in zahlreichen VR- und virtuellen Reiseunternehmen beschleunigt, die zuvor 360-Grad-Technologie und immersive Erlebnisse angeboten haben, und überlegen nun, wie sie dies in einem viel größeren Maßstab tun können.

Jüngste Entwicklungen

  • Dank einer Partnerschaft zwischen Microsoft, HP und Valve wird im März 2020 ein neues VR-Headset auf den Markt kommen, das Kunden ein intensiveres und angenehmeres VR-Erlebnis bietet.
  • Microsoft will im Oktober 2019 ein Patent für eine vibrierende Bodenmatte für virtuelle Realität einreichen. Dem Patent zufolge soll die Matte auch als Abtrennung des VR-Spielbereichs dienen.
  • Die Handverfolgungsfunktion wurde im Dezember 2019 in das eigenständige Virtual-Reality-Headset Oculus Quest von Oculus integriert. Die Funktion wird im neuesten Quest v12-Softwareupdate von Facebook enthalten sein.

Marktumfang für virtuelle Realität

Der Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten, Gerätetypen, Technologien und Branchen segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Komponente

  • Hardware
  • Sensoren
  • Halbleiterbauelemente
  • Displays und Projektoren
  • Positionsverfolger
  • Kameras
  • Sonstiges
  • Computer/Videogenerator
  • Kombinierer
  • Software
  • Software Development Kits
  • Cloud-basierte Dienste
  • Erstellung von VR-Inhalten

Gerätetyp

  • Am Kopf montierte Displays
  • Projektoren & Displaywände
  • Geräte zur Gestenverfolgung

Technologie

  • Vollkommen immersiv
  • Nicht immersiv
  • Halbimmersiv

Vertikal

  • Unterhaltung & Medien
  • Gesundheitspflege
  • Operation
  • Patientenversorgungsmanagement
  • Fitness-Management
  • Apothekenmanagement
  • Medizinische Aus- und Weiterbildung
  • Industrie
  • Kommerziell
  • Einzelhandel und E-Commerce
  • Schul-und Berufsbildung
  • Reisen und Tourismus
  • Werbung
  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
  • Automobilindustrie
  • Ausbildung
  • Sonstiges
  • Immobilie
  • Geospatial Mining

Regionale Analyse/Einblicke zum Virtual Reality-Markt

Der Virtual-Reality-Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Gerätetyp, Technologie und Branche wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht für virtuelle Realität abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Brasilien, Argentinien und der Rest von Südamerika als Teil von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Rest von Europa in Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Rest von Asien-Pazifik (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Rest von Nahem Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA).

Nordamerikas Dominanz auf dem globalen Virtual-Reality-Markt wächst aufgrund der veralteten Infrastruktur und der zunehmenden Einführung und Bereitstellung virtueller Schulungskurse für Veterinärmedizin im öffentlichen Gesundheitswesen. Darüber hinaus fördert die Präsenz großer Akteure in dieser Region wie Apple, Inc., Microsoft, Magic Leap und Google LLC das Wachstum des Marktes.  

Im Prognosezeitraum wird für den asiatisch-pazifischen Raum die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate erwartet. Das Wachstum der Region ist auf die zunehmende Einführung von Augmented- und Virtual-Reality-Technologien in den APAC-Ländern zurückzuführen. Um das Wirtschaftswachstum anzukurbeln, erhöhen viele Länder, insbesondere China, Indien und andere, ihre Investitionen in die Infrastruktur.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.   

Wettbewerbsumfeld und Virtual Reality Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Virtual-Reality-Marktes liefert Details nach Wettbewerbern. Zu den Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Virtual-Reality-Markt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Virtual Reality-Markt sind

  • Axis Communications AB (Schweden)
  • Johnson Controls (Irland)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Avigilon Corporation (Kanada)
  • Panasonic Corporation (Japan)
  • SAMSUNG (USA)
  • Arcules, Inc. (USA)
  • Google, LLC (USA)
  • Microsoft (US)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Oculus (USA)
  • EON-Realität. (USA)
  • Vuzix (USA)
  • CyberGlove Systems Inc. (USA)
  • Ultraleap, Inc. (USA)
  • Sixense Enterprises Inc (USA)


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

On the basis of technology, the Virtual Reality Market is segmented into Fully Immersive, Non-Immersive and Semi Immersive.
The major players operating in the Virtual Reality Market are Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (U.S.), Arcules, Inc. (U.S.), Google, LLC (U.S.), Microsoft (U.S.), etc.