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21. Februar 2024

Videounterhaltung: Eine glänzende Zukunft?

  • Einem aktuellen Bericht zufolge dürfte sich das globale Videounterhaltungsgeschäft nach den Schwierigkeiten von COVID-19 erholen
  • Während der Epidemie stieg die Online-Datennutzung um 30 %
  • Die während der Pandemie entwickelten Konsumgewohnheiten und Ausgabemuster werden sich tief verankern
  • Filme und Live-Musik werden sich nach der Pandemie voraussichtlich erholen

Ein Lichtblick in einem ansonsten schwierigen Jahr für den 2 Billionen Dollar schweren globalen Unterhaltungs- und Mediensektor war die wachsende Popularität von Film- und Fernsehprogrammen, die über das Internet bzw. „Over-the-Top“ (OTT) bereitgestellt werden.

Video Entertainment: A Bright Future?

Abb. 1: Globale Einnahmen der Unterhaltungs- und Medienbranche

Quelle: PwCs Global Entertainment and Media Outlook 2021–2025

Einer aktuellen Analyse der internationalen Beratungsgesellschaft PwC zufolge wird sich die Branche, die pandemiebedingt Umsatzeinbußen hinnehmen musste, voraussichtlich schnell erholen und bis 2025 um mehr als ein Viertel zulegen.

Videounterhaltung gibt es schon seit einiger Zeit. Wie die Prognose für das nächste Jahrzehnt jedoch vermuten lässt, werden die Grenzen zwischen dem, was wir sehen, und dem, was wir spielen, verschwimmen. Nehmen wir beispielsweise an, Sie sind in einem Kino und der Film fühlt sich eher wie ein Spiel mit einer Erzählung an, in der sich der Zuschauer als Teil und Figur fühlt. Dies ist in der Videounterhaltungsbranche zur neuen Normalität geworden. Das kommende Jahrzehnt wird zahlreiche Möglichkeiten für Geschichtenerzähler mit sich bringen. Die Videounterhaltung wird die Kreationen vieler unterschiedlicher Erzähler auf verschiedenen Plattformen in unterschiedlichen Formaten zum Leben erwecken. Experten haben vorausgesagt, dass sich die Branche in eine immersivere, personalisiertere und spielerischere Form verwandeln wird. Und das sollte niemanden überraschen, da sich die Welt von VHS zu virtueller Realität und von „Hasenohr“-Antennen zu Breitband entwickelt hat. Einige Experten auf diesem Gebiet sagen:

  • Jonathan Dunn: Es wird Sinneserlebnisse geben, die die Wahrnehmung von Dingen verändern oder dabei helfen, eine Geschichte zu erzählen, die sich deutlich von der Art und Weise unterscheidet, wie Menschen heute Theater erleben. In Zukunft werden Geschichtenerzähler Videospiele oder interaktive Unterhaltung als Format verwenden. Denken Sie an die Schwierigkeitsgrade in einem Spiel, die automatisch auf Ihren Spielstil zugeschnitten und angepasst werden, sodass das Engagement erhöht wird, das Erlebnis aber letztlich fesselnder und überzeugender wird.
  • Jacomo Corbo: Augmented Reality und Haptik ermöglichen es Menschen, dieselben Erfahrungen und physischen Räume zu teilen. Jeder im Video spürt die Kraft der Explosion oder sogar den Wind im Gesicht, wenn es einen gewaltigen Knall gibt. Die Unterscheidung zwischen dem, was wir sehen, und dem, was wir spielen, wird meiner Meinung nach immer verschwimmen. Trotzdem könnte man eine Geschichte auf bestimmte Weise beeinflussen. Sie kann meine Stimmung lesen, wenn ich einen Streaming-Dienst öffne oder meinen Fernseher einschalte. Wie spät ist es am Tag? Und welche Art von Medien möchte ich gerade sehen?
  • Terri Tausk: Derzeit ist der gruseligste Teil eines Horrorfilms, wenn eine Figur aus dem Bildschirm springt. Aber was wäre, wenn Sie diese Person in Zukunft beim Ansehen dieses Videos wirklich hinter sich stehen spüren könnten? Sie nehmen daran teil; Sie sehen den Film zusammen mit den Darstellern und erleben ihn mit ihnen. Sie könnten sich vorstellen, eine Spielkonsole zu verwenden, um einen Film im Kino anzusehen, wo die ersten 10 Minuten des Films mit Spielen verbracht werden, bevor zu einer anderen Form der Unterhaltung gewechselt wird. Darüber hinaus findet dies in 20 angeschlossenen Kinos statt, nicht nur in diesem einen. Und danach können Sie dieses Spiel mit dieser Gruppe auf Ihrer Videospielkonsole zu Hause oder in den folgenden Monaten in Episoden weiterspielen. Im Jahr 2030 müssen Sie nicht zig Millionen von Inhalten durchgehen. Ein Algorithmus oder eine künstliche Intelligenz (KI) übernimmt die arbeitsintensive Arbeit, um die fünf von Ihnen empfohlenen, hochwirksamen Elemente zu erstellen.

Warum investiert Microsoft massiv in den Gaming-Bereich?

Obwohl Activision vor allem für Blockbuster-Spiele wie Call of Duty, World of Warcraft und Candy Crush bekannt ist und nicht für die Kombination aus AR/VR und anderen Technologien, die die Grundlage des aufkeimenden Metaversums bilden, bezeichnete Microsoft-CEO Satya Nadella die größte Übernahme des Unternehmens als Schub für die wachsende Metaversum-Strategie. Sony und Tencent sind derzeit die beiden größten Gaming-Unternehmen, Microsoft liegt auf Platz 3. Microsoft beabsichtigt nicht, in eine neue Konsole zu investieren, da es Xbox trotz des Kaufs so vieler Gaming-Unternehmen gut geht. Microsoft investiert stark in Gaming und legt aus verschiedenen Gründen großen Wert darauf. Erstens ist es Microsofts Ziel, es jedem und jeder Organisation zu ermöglichen, mehr zu erreichen. Und die weltweit am weitesten verbreitete und am schnellsten wachsende Art von Medien ist Gaming. Und es ist die einzige Art von Medien, die es Ihnen ermöglicht, sich praktisch in die Lage eines anderen zu versetzen und alles wirklich aus seiner Sicht zu erleben. Das Spielen von Videospielen gibt uns die Möglichkeit, die damit verbundenen Geschäftsmöglichkeiten wahrzunehmen und gleichzeitig einen sozialen Einfluss auf die Welt auszuüben. Die andere Begründung ist die vollständige Integration der Cloud in die Zukunft des Gamings. Der Arbeitsaufwand beim Spielen ist ziemlich komplex. Nicht viele Leute betrachten das so. Sie denken: „Ach, es ist nur ein Spiel.“ Aber ein technischer Fehler hat echte Folgen. Ein Video muss neu gestartet werden, wenn das Laden eine Weile dauert. Sie können Ihren gesamten Spielfortschritt verlieren, was Arbeitsstunden kosten kann. Die Grenzen der Rechenleistung werden durch Spielen, interaktives Spielen, verschoben. Es gibt zahlreiche. Die Entwicklung eines wirklich faszinierenden Spiels dauert Jahre und Jahre und Jahre.

Die Verbindung zwischen Video und Social Entertainment

2022 wäre das Jahr des Vergnügens und der Unterhaltung, wenn 2021 das Jahr des Experimentierens und der Entwicklung wäre. Da der durchschnittliche Mensch 100 Minuten pro Tag mit dem Anschauen von Internetvideos verbringt, verdrängt Social Entertainment schnell andere Unterhaltungsarten wie das Fernsehen als beliebteste Freizeitbeschäftigung. Dank TikTok (in Indien mittlerweile allerdings verboten) hat ein völlig neues Zeitalter des Social Entertainment begonnen. Was als Lockdown-Wahn mit viralen Tanz-Challenges und Beauty-Hacks begann, hat sich zu einem reichhaltigen Social-Entertainment-Ziel entwickelt, das Subkulturen erschließt und alle Facetten der Gesellschaft berührt, mit über einer Milliarde aktiven Nutzern monatlich und einer fünfmal höheren Engagement-Rate als bei anderen sozialen Kanälen.

Unter diesem neuen Paradigma sehen sich Verbraucher zunehmend kurze Videoinhalte an, interagieren mit ihnen und beteiligen sich an ihnen. Und dies hat die sozialen Medien dazu veranlasst, es nachzuahmen. Instagram Reels (gerade auf Facebook ausgeweitet), YouTube Shorts, Google, LinkedIn und Pinterest haben alle ihr Kurzformatangebot erweitert, um sicherzustellen, dass sie in dieser Ära der sozialen Innovation eine Rolle spielen. Unabhängig von ihrer Größe oder Branchennische sollten Unternehmen danach streben, in Kurzvideoformaten und -kanälen präsent zu sein, um mit dem Publikum in Kontakt zu treten, das Engagement zu erhöhen und die Auffindbarkeit zu verbessern.

Die drei wichtigsten Faktoren für das Wachstum der Video- und MedienunterhaltungsbrancheVideo Entertainment: A Bright Future?

Abb. 2: Faktoren, die das Marktwachstum im kommenden Jahrzehnt bestimmen

  1. Pandemiemuster werden sich verlängern

Die Pandemie beschleunigte Trends, die im Medien- und Unterhaltungssektor bereits vor COVID-19 vorhanden waren, wie etwa die wachsende Marktdominanz von digitalen Verkäufen, Streaming-Diensten, Spielen und nutzergenerierten Inhalten. Obwohl die Branche eine Rückkehr zu einem gewissen Grad an Normalität erwartet, prognostiziert die Analyse, dass die während der Pandemie entwickelten Kaufmuster und Verbrauchergewohnheiten bestehen bleiben werden.

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Abb. 3: Globale Verbraucherumsätze nach Segmenten

Quelle: PwCs Global Entertainment and Media Outlook 2021–2025

Im Kampf um Marktanteile mussten rückläufige Branchen größere Verluste hinnehmen. Gedruckte Bücher widersetzten sich dem Trend in mehreren Märkten, darunter konventionelles Fernsehen und Heimvideo, Zeitungen und Verbraucherzeitschriften. Neben OTT-Video verzeichneten andere Bereiche im vergangenen Jahr überdurchschnittliches Wachstum, darunter Videospiele, Internetwerbung und virtuelle Realität, die in den kommenden Jahren voraussichtlich die stärkste Entwicklung erleben werden.

  1. Langlebiges Kino

Im Jahr 2020 erlebte das Kino einen beispiellosen Rückgang von 70,4 %, und die Epidemie zwang die Filmindustrie, ihre Strategie zu überdenken. Der OTT-Kanal von Disney+ brachte Mulan als digitales Premiumprodukt heraus, während nur wenige Kinos geöffnet waren. Studios wie Warner Brothers folgten mit gleichzeitigen Streaming- und Kinodebüts für Filme wie den neuesten Marvel-Film Black Widow. Die Kinos waren im Geschäft und werden im Geschäft bleiben, wie die Filmeinnahmen vor bzw. nach der Pandemie zeigen. Ja, die Zeit der Pandemie brachte Dürre für Kinoliebhaber und Produktionshäuser; das Kino ist jedoch immergrün, wie die Liebe des Publikums zeigt. Filme nach der Pandemie wie „Spiderman – No Way Home“ mit Tom Holland und „Top Gun: Maverick“ und Tom Cruise haben es geschafft, an den weltweiten Kinokassen die 1-Milliarden-Marke zu überschreiten.

  1. Konnektivität trägt zur Dynamik bei

Die Aussage, dass die Internetverbindung heute in reichen Ländern und Entwicklungsländern ein grundlegendes und notwendiges Gut ist, ist fast schon zum Gemeinplatz geworden. Doch sie fördert auch das Wachstum. Aufgrund der hohen Zahl der Verbraucher, die zu Hause festsaßen, führte ein Anstieg der heruntergeladenen und gestreamten Inhalte dazu, dass einige Internetdienstanbieter einen Anstieg der Datennutzung um 60 Prozent und des gesamten Datenverbrauchs um 30 Prozent meldeten.

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Abb. 4: Globaler Umsatzanteil von mobilem Internet und festem Breitband

Quelle: PwCs Global Entertainment and Media Outlook 2021–2025

Die Zahl der Smartphone-Anschlüsse dürfte steigen (von 4,6 Milliarden Anschlüssen im Jahr 2020), allerdings investierten im Laufe des Jahres mehr Kunden in feste Breitband-Internetanschlüsse, sodass die Gesamtzahl nun bei 1,1 Milliarden Haushalten liegt. Angesichts der atemberaubenden Prognosen für den gesamten Datenverbrauch, der jährlich um 26,9 Prozent steigen wird, wird eine Modernisierung der Infrastruktur, einschließlich der lange versprochenen 5G-Technologie, in den meisten Teilen der Welt wahrscheinlich nicht mehr wünschenswert, sondern notwendig sein.

Beitrag der Top-OTT-PlattformenVideo Entertainment: A Bright Future?

Abb. 5: Die wichtigsten OTT-Plattformen der Welt

Diese drei Plattformen treiben die Nachfrage nach Videounterhaltung an, insbesondere nach der Pandemie. Die Kämpfe um TV-Streaming, in denen die großen Medienunternehmen gegen Technologiegiganten wie Amazon und Apple antreten, haben gerade erst begonnen. Aber es ist nicht zu früh, um die nächsten Schlachtlinien zu sehen, da die aktuellen Titanen nach einem noch größeren Ziel streben: der Vorherrschaft in allen Facetten der Internetunterhaltung. Um in Zukunft die Aufmerksamkeit des Publikums für alle Formen der Unterhaltung zu gewinnen, wird es notwendig sein, über das Video hinauszugehen. Da die bedeutendsten Unternehmen ihre ständig wachsenden digitalen Eigenschaften nutzen, um kleinere Unterhaltungskonkurrenten zu verdrängen, wird dies auch „ein Abonnement für alle“ mit sich bringen.

Netflix bereitet sich jedoch auf den breiteren Kampf um Aufmerksamkeit vor, indem es über das Wettrüsten beim Videostreaming hinausgeht. Diese Diversifizierung hat ein klares Ziel vor Augen: die Bindung des Publikums. Das Unternehmen beabsichtigt, den Kunden in den über 200 Millionen Haushalten, die für seinen Dienst bezahlen, viele Gründe zu bieten, weiter einzuschalten, indem es mehr Inhalte zum Ansehen, Anhören und Spielen hinzufügt. Indem Amazon Videostreaming als zusätzlichen Anreiz nutzt, um Kunden zur Nutzung seines Prime-Versanddienstes zu bewegen, hat es das Spiel um die Gewinnung von Kundentreue aus dem entgegengesetzten Blickwinkel angegangen. Netflix geht einen anderen Weg und beginnt mit Videos. Laut seinen Marktführern sind Tik Tok, Instagram und der neueste Trend-Mobilfunkdienst seine eigentlichen Konkurrenten um das Interesse des Publikums.

Disney, das schon lange an vorderster Front dabei ist, ein vielseitiges Medienimperium rund um das „geistige Eigentum“ seiner Entertainment-Beteiligungen aufzubauen, experimentiert auch mit brandneuen interaktiven Aktivitäten, die möglicherweise irgendwann seine Streaming-Dienste unterstützen. Dazu gehören Sportwetten, eine Möglichkeit, kommende Generationen von Fans zu fesseln, während sie bequem von der Couch aus das neueste Spiel streamen.

Strategien wie diese stärken zwar ihr Videoangebot, um in einer noch jungen Branche wettbewerbsfähig zu sein, zeigen aber, dass die Streaming-Giganten langfristig denken. Netflix glaubt, dass es nur Zugang zu einem Fünftel der Breitbandhaushalte weltweit hat, China ausgenommen. Disneys Übernahme von Fox, Time Warners Kauf von Discovery und Amazons Übernahme von MGM sind allesamt Beispiele dafür, wie dringend diese Unternehmen ein besseres Portfolio an Videorechten aufbauen müssen, um in diesem Markt wettbewerbsfähig zu sein.

Die Kaufkraft der Weltbevölkerung steigt exponentiell an. Allerdings scheint auch die Vielfalt der den Verbrauchern zur Verfügung stehenden Streaming-Dienste (und die erklärte Absicht der E&M-Konzerne, diese zu verkaufen) exponentiell zu wachsen. Zu den wichtigsten Wirtschaftsmeldungen des Jahres 2021 gehörten der Start von Peacock, die Einführung von Paramount Plus und die organische Expansion von Disney+ (87,6 Mio. Abonnenten und es werden immer mehr). Über 40 weitere Akteure sind in Indien aktiv, wo Disney+Hotstar, Amazon Prime, Netflix und Zee für den Großteil der OTT-Einnahmen verantwortlich sind. Im Rahmen seiner Verpflichtung Uma Só Globo (Nur ein Globo), alle Marken und Kanäle auf seine Premium-Plattform zu bringen, kündigte Grupo Globo eine Investition von 1 Milliarde R$ (211 Mio. US$) in Globoplay an. Globale Streaming-Giganten konkurrieren auf dem boomenden OTT-Streaming-Markt in Indonesien (Live-Sport) mit lokalen und regionalen Akteuren wie WeTV (asiatische Dramen), GoPlay (lokale indonesische Inhalte) und Mola TV.

Irgendetwas muss sich ändern, da scheinbar überall so viele Optionen verfügbar sind und es einen Wettbewerb um eine begrenzte Menge an Verbraucherausgaben gibt. Und das war in den letzten 12 Monaten auch der Fall. Bis 2026 wird der OTT-Videostreaming-Markt insgesamt mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 7,6 % weiter wachsen. Allerdings stehen die Akteure nun vor der Möglichkeit, nicht genügend Einzelabonnements zu haben, um ihre Expansionspläne zu unterstützen. Im April 2022 meldete Netflix den ersten Rückgang seit einem Jahrzehnt und verlor 200.000 Kunden. Nur drei Wochen nach dem kostspieligen Start von CNN+ entschied sich Discovery, seine 300-Millionen-Dollar-Investition aufzugeben, da man sich Sorgen machte, ob das Unternehmen in der Lage sei, eine große Zahl von Mitgliedern anzuziehen. Es wird erwartet, dass sich die Landschaft aufgrund von Marktkonflikten im Unterhaltungs- und Mediensektor, sinkenden Aktienwerten vieler großer Unternehmen und der Möglichkeit geringerer Investitionen von Private Equity und Risikokapital ändern wird. Es wird zunehmend fraglich, ob die Investition großer Summen in die Erstellung von Inhalten zur Unterstützung von Direktangeboten an Verbraucher ausreichen würde, um signifikantes Wachstum und skalierte Gewinne zu erzielen.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der Markt für Over-the-Top-Dienste (OTT) im Prognosezeitraum 2022–2029 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 15,66 % aufweisen wird. Daher würde der Marktwert für Over-the-Top-Dienste (OTT) bis 2029 293,97 Milliarden USD betragen. Der Markt für Over-the-Top-Dienste (OTT) ist nach Monetarisierungsmodell, Typ, Streaming-Gerät, Service-Vertikale, Inhaltstyp, Plattform, Servicetyp und Benutzertyp segmentiert. Wachstum und Expansion der Medien- und Unterhaltungsindustrie, insbesondere in Entwicklungsländern, werden sich als der wichtigste treibende Faktor für das Marktwachstum herausstellen. Die steigende Nachfrage aus den Schwellenländern, die Flexibilität der Dienste, um ein nahtloses Kundenerlebnis zu bieten, zunehmende Fusionen mit nationalen Produzenten und Filmstudios und die Stärkung der IT-Industrie in Entwicklungsländern wie Indien und China werden das Marktwachstum weiter vorantreiben. Die zunehmende Industrialisierung und der steigende Zugang zu mobilen Anwendungen, sozialen Medien und Multimediadiensten sind weitere Faktoren, die das Marktwachstum unterstützen.

Weitere Informationen zur Studie finden Sie unter: https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-over-the-top-ott-services-market

die Perspektive der Branche für 2022 und darüber hinaus

In jedem Markt wurde die Unterhaltungs- und Medienbranche – und damit die Aufmerksamkeit der Verbraucher – einst von einer kleinen Anzahl leicht erkennbarer Akteure dominiert, die sich seit langem nicht wesentlich verändert hatten. Zu diesen Akteuren gehörten Rundfunkanstalten, Filmstudios, Plattenlabels, Nachrichtenorganisationen und große Social-Media-Plattformen. Diese zuvor etablierte Ordnung wurde völlig auf den Kopf gestellt, da sich die Aufmerksamkeit der Kunden schnell und unvorhersehbar woanders hin verlagerte. Apps können heute unglaublich schnell erscheinen und verschwinden. 34 Millionen Menschen luden in den ersten Monaten der Pandemie die Audio-Chat-App Clubhouse herunter, aber ihre Popularität nahm 2021 stark ab. Und jetzt ist zum ersten Mal offensichtlich, dass es eine Grenze für die Ausbreitung dominanter Plattformen oder Apps wie Facebook und Netflix zu geben scheint, da sie in einer Welt mit schnell wechselnden Vorlieben und kürzer werdenden Aufmerksamkeitsspannen ihre Fähigkeit verlieren könnten, Aufmerksamkeit zu erregen und zu halten. Die jüngere Generation schenkt neuen Plattformen jetzt viel mehr Aufmerksamkeit. Es gibt ungefähr 1 Milliarde aktive Benutzer pro Monat auf TikToks unendlichem und zwanghaftem Scrollen. TikTok ist zu einem sehr wirksamen Tool zur Musikentdeckung außerhalb der Werbung geworden. Über 175 Songs, die 2021 auf TikTok beliebt waren, landeten in den Billboard Hot 100. Und 30 Songs übertrafen 1 Milliarde Aufrufe auf TikTok. Allerdings tauchen sie immer mehr in die virtuellen Welten von Spielen wie Roblox und Fortnite ein. In diesem Abschnitt wird die Zukunft der Video- und Medienunterhaltungsbranche im Allgemeinen erörtert:

Regionale / Territoriale Ansicht

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Abb. 6: E&M-Ausgaben pro Kopf im Jahr 2021 nach Regionen (US-Dollar)

Quelle: PwCs Global Entertainment and Media Outlook 2022–2026

Die Diskrepanz zwischen Einkommen und Zugang zu Technologie ist eine der größten Kluftlinien der Welt. Im Jahr 2021 war in 72,7 % der Haushalte ein fester Breitband-Internetzugang verfügbar, während 60,7 % der Menschen über mobiles Internet verfügten. Dies zeigt, dass Milliarden von Menschen weltweit immer noch keinen regelmäßigen Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet haben. Nordamerika hat mit 2.229 US-Dollar die mit Abstand höchsten E&M-Ausgaben pro Person, fast doppelt so viel wie Westeuropa mit 1.158 US-Dollar pro Person. Im Vergleich dazu gab der asiatisch-pazifische Raum, der 2021 die höchsten Einnahmen im Bereich E&M hatte, nur 224 US-Dollar pro Person aus. Der Nahe Osten und Afrika haben mit 82 US-Dollar die niedrigsten E&M-Ausgaben pro Kopf.

Verbraucherausblick

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Abb. 7: Top-Ten-Länder nach Verbraucherwachstum, 2021–26, CAGR, %

Quelle: PwCs Global Entertainment and Media Outlook 2022–2026

Die Türkei weist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 14,2 Prozent von 2021 bis 2026 die höchste Wachstumsrate der Verbraucherumsätze auf. Ein deutlicher Anstieg bei Videospielen, Musik und Filmen wird diese Rate noch weiter vorantreiben. Am anderen Ende der Skala wird die Bevölkerung Japans, die älter und schrumpfend ist, bis 2026 nur mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 1,4 Prozent wachsen. Lateinamerika, der Nahe Osten, Asien und Afrika bilden die zehn Länder mit der höchsten jährlichen Wachstumsrate, in denen die Ausgaben bescheiden sind, aber OTT-Video und Videospiele den größten Teil des Umsatzwachstums ausmachen.

Spiel-Szenario

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Abb. 8: Gesamtumsatz mit Videospielen weltweit nach Segmenten (Milliarden US-Dollar)

Quelle: PwCs Global Entertainment and Media Outlook 2022–2026

Videospiele, das bei jungen Leuten beliebteste Medium, sind eine der am schnellsten wachsenden Branchen. Der Gesamtumsatz aus Videospielen (ohne E-Sport) lag 2021 bei 214,2 Milliarden US-Dollar und wird bis 2026 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 8,4 Prozent auf 321,1 Milliarden US-Dollar steigen. (Die Branche ist eine von nur drei, die ihren Basisumsatz während des Prognosezeitraums um mehr als 100 Milliarden US-Dollar steigern konnte; die anderen beiden sind Internetzugang und Online-Werbung.) 2017 wurden weltweit nur 6,1 Prozent aller E&M-Ausgaben für Videospiele ausgegeben. Mit zunehmender Popularität dieser Nische werden sie bis 2026 10,9 Prozent des Marktes ausmachen. Die schnell steigenden Investitionen in In-App-Werbung werden die Umsätze steigern. Im Jahr 2021 wurde etwa die Hälfte aller Gaming- und E-Sport-Umsätze außerhalb Chinas und der USA erzielt. Viele der wohlhabenden, aber bevölkerungsreichen Länder haben jedoch zahlreiche Expansionsmöglichkeiten. Zwischen 2021 und 2026 wird die Türkei der am schnellsten wachsende Markt für Videospiele sein (mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 24,1 %), gefolgt von Pakistan (21,9 %) und Indien (18,3 %). Das Metaversum und die nächste Generation digitaler Unterhaltung, Markenerlebnisse und immersiver Erlebnisse werden alle vom Gaming mit seinen virtuellen Gütern und immersiven Erlebnissen überdeckt.

Kinos wieder im Spiel

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Abb. 9: Gesamteinnahmen und Besucherzahlen der Kinos weltweit (Milliarden US-Dollar)

Quelle: PwCs Global Entertainment and Media Outlook 2022–2026

Die Verleiher legen einen größeren Wert auf lokale Inhalte und lokalisieren noch stärker auf nationalen Märkten. Das Wachstum in Entwicklungsmärkten wie Indien führt zu einer raschen Erholung der Kinokartenverkäufe. Tollywood-Filme, die in der Sprache Telugu produziert und in Andhra Pradesh und Telangana weit verbreitet sind, sind ein harter Konkurrent für Bollywood-Filme auf Hindi. Regionale Filme, hauptsächlich aus Südindien, haben internationalen Erfolg erzielt. Beispiele sind Kolar Gold Fields (KGF): Chapter 2, Pushpa: The Rise und RRR. RRR, ein Action-Epos mit einem Budget von 72 Millionen US-Dollar, brach an seinem ersten Tag im März 2022 den indischen Kassenrekord. Der Schwerpunkt des Wachstums der Videounterhaltung verlagert sich auf bisher unterversorgte Städte und Gebiete in mehreren Schwellenländern. Außerhalb der großen städtischen Zentren ergeben sich erhebliche Wachstumschancen, da die Mobilfunkdurchdringung – einschließlich 5G-Dienste – weiter zunimmt. Bis Ende 2021 werden 9 Städte in Indonesien über 5G-Dienste verfügen. Die großen städtischen Gebiete, die sich hauptsächlich im Osten Chinas befinden, haben einen ziemlich gesättigten OTT-Markt. Die wichtigsten Wachstumsregionen liegen im Westen und in ländlichen Gebieten. Für OTT-Anbieter ist der Betrieb dort jedoch aufgrund der geringeren Konnektivität kostspielig.

Abschluss

Das Medien- und Unterhaltungsgeschäft wird aufgrund der Digitalisierung von Inhalten und des technologischen Fortschritts weiter wachsen und sich verändern. Verlage und Rundfunkveranstalter werden weiterhin neue Geschäftsmodelle testen, um von Online-Werbung und digitalen Abonnements zu profitieren. Einer Schätzung von PricewaterhouseCoopers zufolge wird der gesamte Medien- und Unterhaltungssektor voraussichtlich von 717 Milliarden Dollar im Jahr 2019 auf 825 Milliarden Dollar im Jahr 2023 ansteigen. (PwC). Im Jahr 2020 bremste die Coronavirus-Epidemie die Expansion des Medien- und Unterhaltungssektors. Allerdings schnitten bestimmte Medien- und Unterhaltungsbranchen besser ab als andere. Einer Studie von PwC zufolge wird die mobile Werbung bis 2023 dreimal so groß sein wie die nicht-mobile Videowerbung und etwa 81 Prozent (oder fast 130 Milliarden Dollar) der gesamten Internetwerbung ausmachen. Bis 2023 werden die Einnahmen aus Fernsehwerbung nur um etwa 0,3 Prozent wachsen, während die Einnahmen aus Radiowerbung im Vergleich dazu nur um etwa 0,7 Prozent (auf 18,4 Milliarden Dollar) steigen werden. Aufgrund der zunehmenden Verbreitung kostenloser Online-Inhalte verzeichnet das Verlagswesen weiterhin sinkende Werbeeinnahmen und eine schrumpfende Leserschaft.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der Video-Streaming-Markt im Prognosezeitraum 2021–2028 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 20,0 % aufweisen wird. Der Marktwert des Video-Streamings, der im Jahr 2020 6.231,24 Millionen USD betrug, würde daher bis 2028 auf 26.793,19 Millionen USD anwachsen. Der Video-Streaming-Markt ist nach Typ, Lösung, Plattform, Dienst, Modell, Bereitstellungstyp und Endbenutzer segmentiert. Der asiatisch-pazifische Raum wird in diesem Zeitraum weiterhin erhebliche Zuwächse verzeichnen und die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate verzeichnen. Dies ist auf die zunehmende Einführung digitaler Technologien in zahlreichen Branchen und die steigende Nachfrage nach Medieninhalten zurückzuführen. Die wichtigsten Akteure, die im Video-Streaming-Bericht behandelt werden, sind Google LLC, Apple Inc., Amazon.in, AT&T Intellectual Property., STAR., Twitter, Inc., Hulu, LLC, Comcast, BT, Cox Communications, Inc., Facebook, Verizon Media., TalkTalk TV Entertainment Limited., Deutsche Telekom AG, Akamai Technologies, Fandango, Snagfilms Inc., iNDIEFLIX Group Inc., Xperi., Crackle, Inc. und Brightcove Inc. sowie andere nationale und globale Akteure.

Weitere Informationen zur Studie finden Sie unter: https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-video-streaming-market


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