ملخص
تعد صناعة الألعاب واحدة من أكثر القطاعات ديناميكية وابتكارًا في العالم، حيث تدر إيرادات بمليارات الدولارات وتخلق ملايين فرص العمل. محتوى وأجهزة الألعاب هي المنتجات والخدمات التي تمكن اللاعبين من الاستمتاع بتجارب الترفيه التفاعلية عبر مختلف المنصات والأنواع. يشير محتوى الألعاب إلى التطبيقات البرمجية التي تعمل على أجهزة الألعاب، مثل ألعاب الفيديو، وألعاب الهاتف المحمول، والألعاب عبر الإنترنت، وألعاب الواقع الافتراضي، وألعاب الواقع المعزز وغيرها. يمكن تصنيف محتوى الألعاب إلى فئات مختلفة بناءً على نوع اللعب، والجمهور المستهدف، ومستوى التفاعل، ودرجة الواقعية، وبنية السرد، والأسلوب الفني، وغيرها. بعض الأمثلة على فئات محتوى الألعاب هي الحركة والمغامرة ولعب الأدوار والمحاكاة والاستراتيجية والرياضة وغير الرسمية والتعليمية وغيرها.
أجهزة الألعاب هي مكونات الأجهزة التي تدعم محتوى الألعاب، مثل وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية والأجهزة اللوحية والأجهزة المحمولة وسماعات الرأس وأجهزة التحكم. على أساس نوع النظام الأساسي، يمكن تصنيف أجهزة الألعاب إلى فئات مختلفة مثل مستوى الأداء، ودرجة قابلية النقل، والتوافق مع الأجهزة الأخرى، وواجهة المستخدم. هناك فئات مختلفة من أجهزة الألعاب مثل وحدات التحكم المنزلية، ووحدات التحكم المحمولة، وأجهزة الكمبيوتر الشخصية، والأجهزة المحمولة (الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية)، وأجهزة الواقع الافتراضي (سماعات الرأس وأجهزة التحكم VR)، وأجهزة الواقع المعزز (نظارات الواقع المعزز والهواتف الذكية)، وغيرها . لقد تطور محتوى الألعاب والأجهزة بشكل كبير على مر السنين، بدءًا من الأيام الأولى لآلات الآركيد والرسومات 8 بت إلى العصر الحالي للألعاب السحابية والرسومات الواقعية. يتأثر محتوى الألعاب والأجهزة بالتقدم التكنولوجي وتفضيلات المستهلك واتجاهات السوق والقضايا الاجتماعية والتنوع الثقافي واللوائح القانونية. من المتوقع أن تنمو صناعة الألعاب وتبتكر في المستقبل، ومن المرجح أن تقدم فرصًا وتحديات جديدة للاعبين والمطورين على حدٍ سواء.
أدى التقدم التكنولوجي في السنوات الأخيرة إلى زيادة أداء الكمبيوتر الشخصي بالإضافة إلى شعبيته. كما زاد عدد الأجهزة الرقمية أيضًا، مما سمح لأعمال الألعاب بالتوسع. على مدى العقود الثلاثة الماضية، شهد قطاع الألعاب نموا سريعا. في فترة الثمانينات والتسعينات من القرن الماضي، أصبح الكثير من الشباب يمارسون ألعاب الفيديو كهواية. في السنوات العشر الماضية، أعطت الألعاب للاعبين ومطوري البرامج وحاملي الأسهم مسارًا وظيفيًا جديدًا وفرصة استثمارية. لقد تغيرت التكنولوجيا والسوق العالمية نتيجة لنمو صناعة الألعاب كنشاط اجتماعي. منذ أن بدأت العلوم الاجتماعية والثقافية في دراسة الإنترنت، اكتسبت الألعاب التفاعلية عبر الإنترنت شعبية كموضوع للدراسة.
الشكل 1: أجهزة الألعاب المختلفة
المصدر: شركة المستقبل للنشر المحدودة
وفقًا لورقة البحث التي نشرتها Young CJ في عام 2018، حققت أعمال ألعاب الفيديو مبيعات بقيمة 128.5 مليار دولار أمريكي سنويًا في عام 2020، ارتفاعًا من 108.9 مليار دولار أمريكي في عام 2017. وشهدت صناعة ألعاب الفيديو مؤخرًا تحولًا كبيرًا نتيجة لـ نمو هائل في الألعاب غير الرسمية.
تطور صناعة الألعاب
لقد تطورت صناعة الألعاب على مدار الخمسين عامًا الماضية من أسلوب الآركيد الأساسي إلى الترفيه المحمول الرائع ثلاثي الأبعاد مع بث الفيديو المباشر والبنية التحتية المستندة إلى السحابة.
عصر ما قبل الانهيار، 1970-1983
تم إنشاء النماذج الأولية لألعاب الفيديو في المختبرات في الستينيات، ولكن نمو الصناعة يُعزى إلى حد كبير إلى تقديم أتاري للعبة بونج في عام 1972. أصبحت لعبة تنس الطاولة في صالة الألعاب شائعة، حيث جذبت اللاعبين والشركات التي بدأت في صنع تقليدها. على غرار لعبة بونغ، عرضت أتاري نسخة من اللعبة لوحدات التحكم المنزلية في عام 1975. وفي وقت لاحق، في عام 1977، أصدرت الشركة منصتها الرئيسية، أتاري 2600، والتي أصبحت أول شركة تبيع أكثر من مليون نسخة. وصل سوق الممرات بسرعة إلى الهضبة. لقد انخفض السوق بسبب وجود عدد كبير جدًا من المقلدة في لعبة Pong، لكن تقديم Space Invaders عام 1978 أعاد إحياءه. ساعدت الامتيازات الجديدة مثل Pac-Man وDonkey Kong في تحفيز التوسع الإضافي حيث بدأ نشر آلات الآركيد في كل مكان. كانت صناعة موسيقى البوب وشباك التذاكر قد تفوقت بالفعل على إيرادات الألعاب بحلول عام 1982.
سباق التقدم التكنولوجي، 1985-2000
قامت Atari بترخيص تعديلات باهظة الثمن للعبة Pac-Man ولعبة الفيديو ET the Extra-Terrestrial للدخول إلى سوق وحدات التحكم المنزلية المتوسعة. لقد تم نقلها بسرعة إلى السوق، وكانت ذات جودة منخفضة، مما أدى إلى خسارة الشركة الملايين من المبالغ المستردة، وألحق المزيد من الضرر بسمعتها. أدت العديد من المحاولات الإضافية غير الناجحة للألعاب ووحدات التحكم إلى تراجع القطاع حيث حاولت الشركات الأخرى الاستفادة من السوق. في الوقت نفسه، بدأت الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الظهور، لا سيما مع ظهور جهاز كومودور 64 لأول مرة عام 1982.
لقد كان ذلك مؤشرًا على السباق التكنولوجي الذي سيحدد هذه الفترة في تاريخ الألعاب. لاستعادة السوق المتشككة، قدمت نينتندو لاحقًا نظام Nintendo Entertainment System (NES) المنزلي في عام 1985 (تم تسويقه باسم Famicom في اليابان). ساعدت الشعبية الهائلة لـ NES على إعادة تنشيط أعمال وحدات التحكم بفضل عناوين مثل Duck Hunt وExcitebike وSuper Mario Bros.
أصدرت Nintendo جهاز Game Boy المحمول ونظام Super Nintendo Entertainment System للحفاظ على ريادتها في الصناعة. وفي الوقت نفسه، تدخل المنافسون الآخرون لهزيمتهم في لعبتهم الخاصة.
دخلت Sega، الشركة المصنعة لآلات الآركيد، السوق في عام 1988 باستخدام وحدة التحكم Sega Mega Drive (التي تم تسويقها باسم Genesis في أمريكا الشمالية) ومن ثم جهاز Game Gear المحمول.
لزيادة مساحة التخزين للألعاب الفردية، قدمت شركة سوني، وهي شركة مطورة للإلكترونيات، جهاز PlayStation في عام 1994. ومع جهاز PlayStation 2 (أقراص DVD) وجهاز PlayStation 3 (Blu-ray)، الذي واصل التركيز على تنسيقات البرامج، أصبح أول نظام في التاريخ لبيع أكثر من 100 مليون نسخة.
حتى أن Microsoft اعترفت بقيمة الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأنشأت واجهة برمجة تطبيقات DirectX للمساعدة في إنشاء الألعاب. سيحمل جهاز Xbox، وهو مدخل الشركة إلى صناعة وحدات التحكم، لقب "X".
تزايد النشاط عبر الإنترنت منذ عام 2001
زاد دخل صناعة الألعاب بشكل كبير نتيجة لتطور الإنترنت والأجهزة المحمولة.
كانت جدوى الاشتراك والخدمات المجانية بمثابة تمهيدي. قدمت مايكروسوفت خدمة الألعاب عبر الإنترنت Xbox Live في عام 2001. وقد أتاحت للاعبين إمكانية الوصول إلى الدردشة الصوتية وخدمات التوفيق بين اللاعبين المتعددين مقابل رسوم عضوية شهرية، واكتسبت شعبية على الفور بين العملاء. مع ظهور World of Warcraft لأول مرة في عام 2004، دخلت Blizzard سوق الاشتراكات الضخمة عبر الإنترنت (MMO) على أجهزة الكمبيوتر، حيث وصلت إلى ذروة أكثر من 14 مليون عميل يدفعون شهريًا.
رأت الشركات مستقبلًا في ألعاب الهاتف المحمول ولكنها واجهت صعوبة في تحقيق ذلك. مع أنظمة Game Boy الجديدة، حافظت Nintendo على ريادتها في سوق الأجهزة المحمولة حيث قامت Nokia وBlackBerry بتجربة إضافة تطبيقات الألعاب إلى الهواتف المحمولة.
ومع ذلك، كان هاتف iPhone من Apple هو الذي جعل التحول من الألعاب إلى منصة الهاتف المحمول أمرًا لا مفر منه. فتحت الشركة الباب أمام مطوري التطبيقات لإنتاج ألعاب مجانية ومدفوعة ومدفوعة الأجر موجهة إلى السوق الشامل من خلال إطلاق متجر التطبيقات للهواتف الذكية التي تعمل بنظام iOS (يتبعه مباشرة متجر Google لأجهزة Android).
حتى مع استمرارهم في إنشاء وحدات تحكم جديدة، تعمل الشركات المصنعة لوحدات التحكم مثل Microsoft وSony على تطوير خدمات الاشتراك المستندة إلى السحابة. وفي غضون ذلك، تقدم شركتا جوجل وأمازون خدماتهما المتوافقة مع الهواتف المحمولة والمنصات الأخرى.
تهدف الشركات إلى الوصول إلى أكبر قدر ممكن من السوق بعد رؤية النجاح الذي حققته ألعاب مثل Pokémon Go على الهواتف الذكية، حيث حققت إيرادات سنوية تزيد عن مليار دولار، وحققت لعبة Grand Theft Auto V رقمًا قياسيًا بقيمة مليار دولار في ثلاثة أيام فقط . بالإضافة إلى ذلك، فهم يسيرون على المسار الصحيح نظرًا لشعبية الهواتف المحمولة وألعاب الوسائط الاجتماعية وخدمات البث المباشر. في عام 2020، سيكون هناك أكثر من 2.7 مليار لاعب على مستوى العالم، وستستمر الطريقة التي يختارون بها إنفاق أموالهم في التأثير على تاريخ الألعاب كما نعرفه الآن.
حقائق وأرقام
وفقًا لمقال نشره مورجان ستانلي في يونيو 2020، فإن صناعة الألعاب أكبر بالفعل من صناعتي الموسيقى والأفلام مجتمعتين، وهي تتوسع بسرعة أكبر بكثير. بلغت قيمة صناعة الألعاب بشكل عام 149 مليار دولار أمريكي في عام 2019، وهو أعلى مقارنة بصناعة الأفلام والموسيقى.
الشكل 2: مقارنة بين صناعات الألعاب والأفلام والموسيقى العالمية
المصدر: مورجان ستانلي
لقد توسعت ألعاب الهاتف المحمول بسرعة، مما مكن هذا القطاع من التطور بسرعة وبتكلفة هامشية منخفضة. وقد حفز هذا النمو الاعتماد الواسع النطاق للهواتف الذكية، فضلاً عن القوة المتنامية لشبكات الجيل الخامس والبنية التحتية القائمة على السحابة.
شهد سوق ألعاب الهاتف المحمول نموًا كبيرًا في السنوات الأخيرة بسبب إمكانية الحصول على اتصال إنترنت عالي السرعة. إضافة إلى ذلك، تستثمر منصات مثل Instagram وFacebook مبالغ ضخمة في تطوير ألعاب الهاتف المحمول المبتكرة لضمان التمييز العالي بين المنتجات مما سيؤدي إلى تسريع نمو السوق. وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research، من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب الهاتف المحمول بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 14.20% في الفترة من 2022 إلى 2029.
لمعرفة المزيد عن الدراسة، قم بزيارة:https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market
قامت شركات ألعاب الفيديو بزيادة بنيتها التحتية التكنولوجية وانتشارها الجغرافي بشكل كبير في السنوات الأخيرة من خلال دمج وظائف الإنترنت في وحدات التحكم التقليدية وإطلاق الألعاب على منصات متطورة مثل الهواتف الذكية. المحرك الرئيسي للنمو في الأسواق الناشئة والحدودية هو التنقل. تتوسع القطاعات الجديدة والتقليدية بسرعة مع زيادة الاتصال في جميع أنحاء أمريكا اللاتينية وأوروبا الناشئة والشرق الأوسط وأفريقيا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ. في عام 2020، كانت ألعاب الهاتف المحمول تمثل أكثر من نصف سوق الألعاب العالمية.
الجدول 1: توزيع سوق الألعاب حسب نوع الجهاز
سنة
|
نوع الجهاز
|
الحصة السوقية
|
2019
|
الكمبيوتر
|
23%
|
وحدة التحكم
|
31%
|
|
لوح
|
9%
|
|
هاتف ذكي
|
35%
|
|
2020
|
الكمبيوتر
|
23%
|
وحدة التحكم
|
31%
|
|
لوح
|
9%
|
|
هاتف ذكي
|
37%
|
|
2021
|
الكمبيوتر
|
21%
|
وحدة التحكم
|
31%
|
|
لوح
|
8%
|
|
هاتف ذكي
|
39%
|
|
2022
|
الكمبيوتر
|
20%
|
وحدة التحكم
|
31%
|
|
لوح
|
8%
|
|
هاتف ذكي
|
41%
|
المصدر: مورجان ستانلي
ستوجه الصناعة اهتمامها إلى المناطق النامية بسبب التوسع في انتشار الهواتف الذكية، والاتصال بشبكات الجيل الخامس، وارتفاع مستويات الدخل.
يلعب غالبية اللاعبين اليوم على أجهزتهم المحمولة، على الرغم من حقيقة أن وحدات تحكم الجيل التالي هيمنت على الكثير من محادثات الألعاب في السنوات القليلة الماضية. يفوق عدد اللاعبين على الأجهزة المحمولة عدد مشغلات وحدات التحكم والكمبيوتر الشخصي في كل منطقة. على سبيل المثال، يوجد في ألمانيا (47% مقابل 23%) ضعف عدد لاعبي الأجهزة المحمولة مقارنة بلاعبي وحدات التحكم.
الجدول 2: اللاعبون حسب البلد حسب نوع النظام الأساسي/الجهاز
دولة
|
متحرك
|
وحدة التحكم
|
الكمبيوتر
|
فرنسا
|
41%
|
18%
|
23%
|
ألمانيا
|
47%
|
23%
|
33%
|
إيطاليا
|
58%
|
24%
|
23%
|
النرويج
|
36%
|
18%
|
18%
|
الدنمارك
|
39%
|
9%
|
15٪
|
السويد
|
41%
|
18%
|
22%
|
إسبانيا
|
56%
|
29%
|
33%
|
نحن
|
59%
|
28%
|
32%
|
الصين
|
61%
|
16%
|
45%
|
هونج كونج
|
63٪
|
32%
|
34%
|
الهند
|
67%
|
12%
|
34%
|
تايوان
|
71%
|
26%
|
46%
|
ماليزيا
|
56%
|
14%
|
28%
|
سنغافورة
|
72%
|
21%
|
33%
|
تايلاند
|
78%
|
12%
|
34%
|
أستراليا
|
58%
|
27%
|
37%
|
المملكة العربية السعودية
|
52%
|
20%
|
22%
|
مصر
|
58%
|
14%
|
34%
|
المصدر: يوجوف بي ال سي
وفقًا لمقال نشرته شركة Clairfield International LLC، تعمل شركات البرمجيات في الغالب على تطوير ألعاب مجانية لتشجيع عمليات الشراء داخل اللعبة. Free2Play هي إستراتيجية عمل حيث قد لا يضطر اللاعب دائمًا إلى الدفع مقابل اللعبة، كما يوحي الاسم بالفعل. ومع ذلك، يعتقد منشئ اللعبة أو ناشرها اعتقادًا راسخًا أن اللاعبين سيشترون ترقيات أو أشياء حصرية داخل اللعبة. تجني اللعبة المال عن طريق فرض رسوم على هذه المعاملات الصغيرة. إن مفاهيم العمل المتعلقة بالدفع مقابل اللعب واللعب المجاني غير متوافقة، ولكن كلاهما ناجح. غالبًا ما يتم تحويل لعبة الدفع مقابل اللعب إلى لعبة Free2Play. تعد Star Wars: The Old Republic وThe Lord of the Rings Online وDC Universe Online أمثلة قليلة على هذه التغييرات.
في السابق، كانت ألعاب الدفع مقابل اللعب ذات جودة عالية، ولكن عندما أصبح من الواضح أن نموذج اللعب المجاني يمكنه أيضًا توليد دخل مناسب، فقد تحسن مستوى ألعاب F2P بشكل ملحوظ.
الشكل 3: إيرادات F2P وP2P في جميع أنحاء العالم (مليون دولار أمريكي في عام 2016)
المصدر: كليرفيلد انترناشيونال ذ.م.م
الاتجاهات التكنولوجية في صناعة الألعاب
الواقع الافتراضي
لقد أثار الواقع الافتراضي (VR)، الذي يصل إليه اللاعبون من خلال سماعات الرأس ويوفر محاكاة ثلاثية الأبعاد، اللاعبين منذ فترة طويلة بوعدهم بتجربة غامرة. ومع ذلك، فقد استغرقت التكنولوجيا بعض الوقت للوفاء بهذا الوعد. على الرغم من بعض العوائق على طول الطريق، إلا أن شركات التكنولوجيا والألعاب تعمل بجد في محاولة لتطوير الصناعة من خلال إنفاق الكثير من المال على إنشاء تكنولوجيا وألعاب الواقع الافتراضي. على مدى السنوات القليلة الماضية، دخلت شركات مثل Meta وValve وPlayStation وSamsung إلى سوق الواقع الافتراضي. ويقال إن شركة Apple تعمل على نظام VR/AR، ولكن كانت هناك تأخيرات ومشاكل. ومن المتوقع أن يتطور قطاع ألعاب الواقع الافتراضي بمعدل 30.5% بحلول عام 2028، وبالتالي من المرجح أن يستمر هذا الاتجاه في الاستثمار.
تعمل الشركات على تطوير تقنية الواقع الافتراضي لجذب جمهور أوسع، كما تنخفض تكاليف الأجهزة. الجانب السلبي لتجربة الواقع الافتراضي التقليدية قد يحد من إمكاناتها حتى عند التغلب على هذه العقبات. في الواقع، يوفر عدد من ألعاب الواقع الافتراضي، مثل Rec Room وVRChat، تفاعلات اجتماعية تسمح للاعبين بالاتصال والتسكع مع بعضهم البعض في الوقت الفعلي. سيكون الواقع الافتراضي قادرًا على تأمين مكانة رئيسية في مستقبل الألعاب إذا ساعد الأفراد على إقامة اتصالات أقوى مع بعضهم البعض.
الواقع المعزز
في عام 2016، أحدث الواقع المعزز (AR)، وهو نوع من تكنولوجيا الألعاب التي تغطي المرئيات الرقمية على البيئة الحقيقية، باستخدام الهواتف الذكية أو النظارات الخاصة بشكل عام، نجاحًا كبيرًا في صناعة الألعاب.
عندما تتداخل لعبة Pokémon Go، وهي لعبة محمولة تعمل بتقنية الواقع المعزز، حيث تغطي الأشياء الافتراضية - في هذه الحالة، مخلوقات ملونة تسمى Pokémon - مجال الرؤية الطبيعي للشخص، تزدحم المتنزهات والساحات العامة بمستخدمي الهواتف الذكية الذين يلعبون اللعبة. كانت اللعبة، التي باعت ما قيمته مليار دولار من البضائع سنويًا منذ إصدارها، بمثابة مقدمة لمعظم الأشخاص للواقع المعزز وهي الآن واحدة من أعظم قصص النجاح في هذا الوسيط.
يعتقد معظم الباحثين أنه، على الأقل في المستقبل القريب، سيُظهر الواقع المعزز بيئة أكثر إثمارًا لمطوري الألعاب من الواقع الافتراضي. يتم تشغيل ألعاب الواقع المعزز الأكثر شهرة على الهواتف الذكية، لكن عمالقة التكنولوجيا مثل Meta وSnap وMagic Leap يعملون أيضًا على تطوير نظارات الواقع المعزز. تم تصميم سماعة الرأس المرنة على شكل نظارات من Magic Leap بشكل أساسي لتطبيقات الأعمال بما في ذلك الرعاية الصحية والتصميم والتصنيع. على الرغم من أنها ليست معروضة للبيع حقًا، إلا أن عددًا قليلاً من المبدعين لديهم إمكانية الوصول إلى Snap's Spectacles من أجل اختبارها. سيكون هناك بلا شك تطورات جديدة للاعبين المهتمين بالواقع المعزز حيث من المتوقع أن تقدم Meta نظارات الواقع المعزز الخاصة بها في عام 2024.
شهد سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي نموًا كبيرًا في السنوات الأخيرة بسبب زيادة الحاجة إلى HMD في صناعة الألعاب والترفيه. إضافة إلى ذلك، فإن استخدام بيئة ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي مع الرسومات المتقدمة وتكنولوجيا الصوت سيعمل على تسريع نمو السوق. وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research، من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 19.0% من عام 2021 إلى عام 2028.
لمعرفة المزيد عن الدراسة، قم بزيارة:https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market
الذكاء الاصطناعي
شخصيات غير لاعب مع الذكاء الاصطناعي
يستخدم اللاعبون الذكاء الاصطناعي في الألعاب منذ عقود، وعلى الأخص في الشخصيات غير القابلة للعب، أو الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs)، مثل الأشباح النابضة بالحياة في Pac-Man أو المارة الأبرياء في Grand Theft Auto. يتم الآن التعامل مع الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) من قبل مصممي الألعاب بطريقة أكثر تعقيدًا في السنوات الأخيرة. اليوم، تُستخدم أشجار السلوك بشكل شائع لتصميم الشخصيات غير القابلة للعب، مما يمكنها من اتخاذ قرارات أكثر تعقيدًا. بدلاً من إطلاق النار بلا مبالاة واحداً تلو الآخر كما لو كانوا في فيلم حركة مبتذل، يمكن للكائنات الفضائية المعادية في Halo 2 التعاون وتنسيق هجماتهم. لا تزال الشخصيات غير القابلة للعب مقتصرة على الإجراءات المحددة في التعليمات البرمجية الخاصة بها. على الرغم من أنهم يتصرفون بذكاء، إلا أن مصممي اللعبة قد حددوا مسبقًا ما سيفعلونه. سيتم الارتقاء بهذا إلى مستوى لا يمكن حتى لجميع البشر تحقيقه عند استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء محتوى سردي.
ألعاب تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي
يساهم الذكاء الاصطناعي في أكثر من مجرد اللعب. إنه عنصر طبيعي في عملية صنع اللعبة. لم يعد المصممون بحاجة إلى إنشاء كل شجرة منفردة بعناية في غابة أو تشكيل صخري في وادٍ، لأن الذكاء الاصطناعي يُستخدم الآن لمساعدتهم في إنشاء مواد اللعبة. وبدلاً من ذلك، باستخدام طريقة تُعرف باسم إنتاج المحتوى الإجرائي، والتي أصبحت ممارسة شائعة جدًا في الأعمال التجارية، يمكن للمصممين تفريغ هذه المهمة على أجهزة الكمبيوتر. يتم أيضًا إنشاء مستويات اللعبة باستخدام إنشاء المحتوى الإجرائي، أحيانًا بشكل عشوائي، لتزويد اللاعبين بتجربة فريدة في كل مرة. تم إنشاء بيئة العالم المفتوح بالكامل للعبة No Man's Sky لعام 2016 بشكل عشوائي ولم يتم رسمها مسبقًا من قبل مطوري اللعبة، مع الأخذ بهذه الطريقة إلى أقصى الحدود.
الألعاب السحابية
الألعاب السحابية، والمعروفة أحيانًا باسم بث الألعاب، هي نوع من ألعاب الإنترنت التي تمكن المستخدمين من الوصول إلى ألعاب الفيديو من خوادم بعيدة مباشرة على أجهزتهم، تمامًا مثل الطريقة التي يمكن بها لمستخدمي Netflix بث الأفلام على أجهزة التلفزيون الذكية الخاصة بهم دون إدخال قرص DVD أولاً. من الناحية النظرية، هذا الإعداد يجعل الأجهزة المحلية للاعب أقل أهمية لأنه يمكنه بث الألعاب من أي جهاز. بالإضافة إلى ذلك، نظرًا لأنه يتم أحيانًا الترويج للألعاب السحابية كخدمة اشتراك، فإن اللاعبين يتحولون من عقلية الملكية إلى عقلية تأجير المحتوى الرقمي.
أطلقت شركتا Sony وMicrosoft الرائدتان في مجال ألعاب وحدة التحكم منذ فترة طويلة خدمات الألعاب السحابية الخاصة بهما. وقد فعلت شركة Nvidia، الشركة المصنعة لرقائق الألعاب، الشيء نفسه. حتى شركات التكنولوجيا الكبرى تشارك في المتعة. وفي عام 2020، كشفت أمازون النقاب عن خدمة الألعاب السحابية Luna. حتى Netflix، التي أنتجت حتى الآن أفلامًا وحلقات تلفزيونية حصريًا، حققت نجاحًا كبيرًا في سوق الألعاب السحابية. وكشفت مايكروسوفت أن 20 مليون مستخدم لخدمات الألعاب السحابية Xbox، أو ضعف العدد المذكور سابقًا، قد فعلوا ذلك. وقد نمت خدمة GeForce NOW، وهي خدمة الألعاب السحابية من Nvidia، بشكل ملحوظ في السنوات الأخيرة أيضًا. وارتفع عدد المشتركين في المنصة من 14 مليون مشترك عام 2021 إلى 20 مليون مشترك عام 2022.
قد يواجه اللاعبون الذين ليس لديهم اتصال WiFi موثوق بطء عند لعب الألعاب السحابية، ولكن مع وصول المزيد من الأشخاص إلى الإنترنت، من المتوقع أن يتغير هذا الوضع.
شهد سوق الألعاب السحابية نموًا كبيرًا في السنوات الأخيرة بسبب التطورات التكنولوجية في التصميم الجرافيكي وإنتاج لقطات واقعية. إضافة إلى ذلك، فإن العدد المتزايد من مجتمعات الألعاب التي يتم إنشاؤها وتوافر خدمات بث ألعاب الفيديو سيزيد من تسريع نمو السوق. وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research، من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب السحابية بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 51.22% في الفترة من 2023 إلى 2030.
لمعرفة المزيد عن الدراسة، قم بزيارة:https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-cloud-gaming-market
رسومات عالية الدقة
لقد تطور تطوير بطاقات الرسومات التي تتيح صورًا عالية الدقة في الألعاب والابتكارات مثل تتبع الأشعة بشكل كبير من خلال جهود شركات ألعاب الكمبيوتر مثل Nvidia وAMD. عندما تحتوي اللعبة على رؤوس معقدة — الأماكن الموجودة في الفضاء حيث تلتقي الأجزاء الخطية من النموذج — مع عدد كبير من وجوه القمم المعقدة، فإنها تقدم مرئيات عالية الدقة. عادةً ما يتم تضمين تقنية تتبع الأشعة في الألعاب عالية الدقة.
في الماضي، تم رسم عناصر مثل الظلال والانعكاسات ومشاعل العدسات بشكل فعال على كائنات اللعبة. وقد خلق هذا مظهرًا وكأن الضوء يأتي من الشمس أو القمر ويتصرف كما لو كان عند اصطدامه بسطح ما. باستخدام تقنية تتبع الأشعة، يقوم أحد البرامج بتكرار كيفية تأثير الضوء على الأشياء في لعبة فيديو.
ومع حصول العملاء على إمكانية الوصول إلى التكنولوجيا، فمن المتوقع أن يحدث تغيير في اللعبة. لقد تعرقلت الصناعة بسبب ندرة الرقائق خلال السنوات القليلة الماضية، لكن المسؤولين التنفيذيين في بعض أكبر شركات أشباه الموصلات يعتقدون أن هذا سيتغير قريبًا.
تتمثل إحدى الإستراتيجيات في دفع الكثير من الفنانين البصريين والتقنيين لإنتاج الكثير من الأعمال الفنية لمرئيات عالية الدقة، كما ترون في الألعاب الثلاثية (الألعاب ذات الميزانية العالية). وهذا يتطلب ميزانيات ضخمة، وفرقًا كبيرة، وصورًا دقيقة للغاية. تتمثل الإستراتيجية الأخرى في إنشاء مظهر أكثر أناقة، وفي بعض الأحيان كرتونيًا، للعبتك. بهذه الطريقة، يتم تقليل النفقات، وتظل اللعبة تبدو رائعة، ويتم تجنب الانتقادات.
ألعاب مجانية للعب
على مدى العقود القليلة الماضية، ارتفعت شعبية الألعاب المجانية بشكل كبير. في الواقع، يفضل معظم اللاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 35 عامًا الألعاب غير الرسمية ويستخدمون الهواتف الذكية للعب. ومن المتوقع أن ينمو سوق الألعاب المجانية بشكل أكبر، ليصل إلى ما يقدر بنحو 83.6 مليار دولار في عام 2023.
بعض الألعاب، مثل Overwatch وApex Legends، تكون مجانية للعب ولكنها تحتوي على عمليات شراء داخل اللعبة (مثل تذاكر المعركة والجلود) التي تزيد الدخل. العديد من الألعاب المجانية تجني المال من خلال الإعلانات. تدرك العديد من شركات الألعاب مزايا توفير ألعاب مجانية مع عمليات شراء داخل اللعبة. قالت شركة Activision Blizzard، مطورة ألعاب Call of Duty وWorld of Warcraft وOverwatch، إن المبيعات داخل اللعبة شكلت 5.1 مليار دولار من إجمالي إيراداتها في عام 2021.
ميتافيرس
Metaverse هي فكرة نظرية استحوذت على انتباه العديد من أكبر شركات الكمبيوتر في العالم. لن يكتمل الحديث عن مستقبل الألعاب دون ذكرها.
من الأفضل فهم Metaverse على أنه فضاء إلكتروني عبر الإنترنت، وهو عالم افتراضي موازي حيث يمكن لأي شخص تسجيل الدخول وعيش حياته (الثانية). قام المؤلف نيل ستيفنسون بنشر الفكرة في كتاب الخيال العلمي الذي صدر عام 1992 وهو Snow Crash. في عالم مثالي، سيدمج الميتافيرس كلا من الواقع الافتراضي والمعزز، ويكون لديه اقتصاد عامل، ويسمح بالتبادل الكامل.
بدأ التحول في إظهار العلامات، حتى لو كنا بعيدين عن ذلك. يمكنك رؤيته في ألعاب مثل Fornite، حيث يمكن للاعبين ارتداء ملابس شخصياتهم المفضلة من Star Wars أو Marvel وحضور حفلات Ariana Grande الافتراضية، وكذلك في منصات الألعاب مثل Roblox، حيث تعقد ماركات الأزياء الراقية مثل Gucci الأحداث . وتقوم ما يقرب من 500 شركة بإنشاء صناعات تركز على العالم الرقمي، وفقا لبعض الدراسات الاستقصائية الأخيرة. يتزايد هذا العدد كلما حاولت المزيد من الشركات إنشاء metaverse. سيتم استخدام metaverse لأكثر من مجرد الألعاب، تمامًا مثل الإنترنت. وقد يشمل أيضًا العمل المكتبي. ومع ذلك، فإن نطاق الألعاب آخذ في الازدياد. يتعلق الأمر الآن بالاتصال أكثر من المنافسة. يشير كيث ستيوارت إليه على أنه "المركز الثالث الرقمي"، وهو أقرب إلى حديقة تزلج منه إلى ساحة.
خاتمة
في الختام، تشهد صناعة الألعاب تغيرات سريعة وكبيرة بسبب التقدم التكنولوجي لأجهزة الألعاب. لقد أدى ظهور منصات جديدة، مثل الألعاب السحابية، والواقع الافتراضي، والواقع المعزز، إلى خلق فرص وتحديات جديدة لمطوري الألعاب والناشرين واللاعبين. كما أصبحت صناعة الألعاب أكثر تنوعًا وشمولاً، حيث أصبحت أجهزة الألعاب أكثر سهولة وبأسعار معقولة لشرائح مختلفة من السكان. مستقبل الألعاب مشرق وواعد، حيث تستمر أجهزة الألعاب في التطور والتحسين، مما يوفر تجارب أكثر غامرة وتفاعلية وجاذبية للاعبين في جميع أنحاء العالم.
وقد خدمت DBMR أكثر من 40% من شركات Fortune 500 على المستوى الدولي ولديها شبكة تضم أكثر من 5000 عميل. سيكون فريقنا سعيدًا بمساعدتك في الرد على استفساراتك. يزور، https://www.databridgemarketresearch.com/ar/contact
اتصل بناالأمن السيبراني: حماية بيانات المستخدم عبر الإنترنت
الأمن السيبراني: حماية بيانات المستخدم عبر الإنترنت
الأمن السيبراني: حماية بيانات المستخدم عبر الإنترنت
الأمن السيبراني: حماية بيانات المستخدم عبر الإنترنت
الأمن السيبراني: حماية بيانات المستخدم عبر الإنترنت