مقدمة

لطالما كانت صناعة الألعاب مرادفة للطفولة، لكن السنوات الأخيرة شهدت تحولا كبيرا في التركيبة السكانية للمستهلكين. يتبنى عدد متزايد من البالغين الألعاب والألعاب والمقتنيات كجزء من أسلوب حياتهم، مما يؤدي إلى عدم وضوح الخطوط الفاصلة بين الطفولة والبلوغ. وقد حظي هذا الاتجاه، الذي يشار إليه عادة باسم صعود الأطفال، باهتمام المسوقين والباحثين على حد سواء.

Kidults هي مجموعة استهلاكية فريدة من نوعها ظهرت نتيجة لعدة أسباب، مثل وباء كوفيد-19 والاستخدام الواسع النطاق لوسائل التواصل الاجتماعي. سمحت زيادة الوقت الذي يقضيه على منصات وسائل التواصل الاجتماعي بمشاركة المواد المتعلقة بالألعاب وتعزيز الاهتمام بجمع المشتريات والمشتريات المدفوعة بالحنين إلى الماضي، في حين أجبرت عمليات الإغلاق وتكتيكات التباعد الاجتماعي العديد من البالغين على إيجاد العزاء والحنين في الأنشطة المألوفة.

فهم الأطفال

Kidults عبارة عن مجموعة غير متجانسة من الأشخاص ذوي الفئات العمرية والأصول والهوايات المختلفة. يستمتع بعض الأشخاص بألعاب الحنين منذ شبابهم، بينما ينجذب البعض الآخر أكثر إلى منتجات الثقافة الشعبية وهواة الجمع الحديثين.

Emergence of kidults as a New Consumer Segment in North America and Europe due to COVID Pandemic and Increased Number of Social Media Posts is Projected to Expand the Market Reach of Toys

السمات النموذجية للأطفال

من المتوقع أن يشهد سوق الألعاب والألعاب التقليدية نموًا في السوق بمعدل 4.72% في الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028. لفهم السوق بطريقة فعالة، يرجى زيارة الرابط أدناه، https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-traditional-toys-and-games-market

تستخدم الألعاب الذكية التكنولوجيا في اللعب، وتشرك الصغار في تجارب تفاعلية. من الألعاب التعليمية إلى الرفيقات الآلية، فإنها تعزز التعلم والنمو بطرق جديدة. وتتكيف الألعاب الذكية، التي تشمل تقنيات مثل الذكاء الاصطناعي والاتصال، مع مهارات الأطفال، وتوفر مشاركة مخصصة لهم وتمهد الطريق لمستقبل يتمتع بالذكاء التكنولوجي.

سيسجل سوق الألعاب الذكية نموه بمعدل كبير قدره 8.60٪ للفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028. ويحلل تقرير سوق الألعاب الذكية النمو، الذي ينمو حاليًا بسبب الوعي المتزايد تجاه أسلوب حياة صحي وصحي. لمعرفة المزيد عن الدراسة البحثية يرجى الضغط على الرابط أدناه، https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-smart-toys-market

تأثير كوفيد-19 على شريحة المستهلكين الجديدة في أمريكا الشمالية وأوروبا

لقد نما سوق الأطفال بشكل أسرع بكثير من المتوقع، ويرجع ذلك في الغالب إلى وباء كوفيد-19. وسط عمليات الإغلاق وبروتوكولات التباعد الاجتماعي، وجد العديد من البالغين أنفسهم يبحثون عن مصادر بديلة للتسلية والترفيه.


بالإضافة إلى ذلك، أدى الوباء إلى زيادة جاذبية التجارة الإلكترونية والشراء عبر الإنترنت، مما أتاح للمستهلكين سهولة الوصول إلى مجموعة كبيرة من الألعاب. قام المؤثرون والمشجعون على وسائل التواصل الاجتماعي بتحفيز الطلب على العناصر التي تثير الحنين من خلال توزيع المواد المتعلقة بالألعاب، والتي بدورها عملت كمحفزات لتفاعل المستهلك.

المستهلكون البالغون باعتبارهم مستهلكين رئيسيين للألعاب يدفعون عجلة تطوير الصناعة

النقاط الرئيسية

يعمل المستهلكون المراهقون والبالغون على زيادة مبيعات ألعاب الطاولة التي تثير الحنين إلى الماضي، ومجموعات الحرف اليدوية، وتماثيل التجميع، والحيوانات المحنطة في صناعة الألعاب. تقدر مجموعة NPD أن هذه المجموعة المتزايدة من العملاء الذين يزيد عددهم عن 12 عامًا والتي يطلق عليها اسم "الأطفال" تشكل 25٪ من مبيعات الألعاب وتجلب 9 مليارات دولار أمريكي سنويًا.


يتم الآن دعم تجارة الألعاب من خلال عاملين: التضخم وقطاع السوق المعروف باسم "الأطفال".


وفقا لبحث أجرته مجموعة NPD، فإن هؤلاء الأطفال يمثلون ربع إجمالي مشتريات الألعاب سنويا، أو ما يقرب من 9 مليارات دولار، وهم المحرك الرئيسي للنمو في جميع أنحاء القطاع.


أثناء الوباء، زادت مبيعات ألعاب الطاولة والألغاز ومجموعات اللعب بشكل ملحوظ؛ لكن خلال الأشهر التسعة الأولى من عام 2022، انخفض حجم المبيعات بنسبة 3%. وكما لاحظت NPD، زادت إيرادات المبيعات بنسبة 3% خلال هذه الفترة، مما ساعد على تعويض هذه الخسائر في شكل ارتفاع أسعار الألعاب.

الأطفال، الذين غالبًا ما ينفقون المزيد من المال على الألعاب، مغرمون جدًا بشخصيات الرسوم المتحركة والأبطال الخارقين والأشياء التي تتعلق بالطفولة. إنهم يشترون عناصر مثل الدمى ومجموعات Lego وشخصيات الحركة التي غالبًا ما يُنظر إليها على أنها "للأطفال". ومع ذلك، قامت شركات الألعاب مؤخرًا بتطوير خطوط إنتاج خصيصًا لهؤلاء العملاء بعد أن أدركت وجود سوق كبير لهذا العصر من البالغين الذين ما زالوا يستمتعون بوقتهم.

Emergence of kidults as a New Consumer Segment in North America and Europe due to COVID Pandemic and Increased Number of Social Media Posts is Projected to Expand the Market Reach of Toys

كيف يمكن للشركات أن تؤكد وجودها في السوق؟

هناك الكثير من الآفاق أمام الشركات في قطاع الألعاب بسبب ظهور الأطفال. يمكن للشركات زيادة وصولها إلى السوق وتوليد مصادر دخل جديدة من خلال تحديد وإرضاء الأذواق والدوافع المتميزة لفئة العملاء هذه. التكتيكات المهمة لاقتحام صناعة الأطفال تتكون من:

على سبيل المثال، يتم تصنيف الألعاب التي يشتريها أي شخص يزيد عمره عن 12 عامًا على أنها مشتريات للأطفال من قبل مجموعة NPD، والتي تشير إلى أن عدد الألعاب المشتراة للأطفال قد ارتفع بنسبة 19٪ خلال السنوات الأربع الماضية. بالإضافة إلى ذلك، وفقًا لتقرير صدر في ديسمبر 2022 عن شركة Circana، التي صنفت "الأطفال" على أنهم أي شخص يبلغ من العمر 12 عامًا أو أكثر، فقد استحوذوا على 9 مليارات دولار أمريكي من مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة العام الماضي، والذي كان أكبر مصدر للنمو في الصناعة. . وبلغت نسبة الألعاب المباعة في الولايات المتحدة للأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 18 عاما 14% العام الماضي، بزيادة 19% عن عام 2021.

خاتمة

Kidults هي فئة استهلاكية متنامية توفر للشركات فرصة مميزة لتوسيع خطوط منتجاتها ودفع النمو في صناعة الألعاب. قد تقوم الشركات بإنشاء أساليب مركزة لجذب انتباه المستهلكين الصغار وولائهم من خلال فهم دوافعهم وأفعالهم. من خلال تقديم منتجات مبتكرة، والتعاون مع العلامات التجارية، وتنفيذ استراتيجيات المشاركة الرقمية، يمكن للشركات أن تثبت نفسها كشركة رائدة في تلبية المتطلبات والأذواق المتغيرة لعشاق ألعاب البالغين في أمريكا الشمالية وأوروبا. من المتوقع أن تنمو صناعة الأطفال وتبتكر في السنوات القادمة حيث أصبحت الخطوط الفاصلة بين الطفولة والبلوغ ضبابية بشكل متزايد.


وقد خدمت DBMR أكثر من 40% من شركات Fortune 500 على المستوى الدولي ولديها شبكة تضم أكثر من 5000 عميل. سيكون فريقنا سعيدًا بمساعدتك في الرد على استفساراتك. يزور، https://www.databridgemarketresearch.com/ar/contact

اتصل بنا

يتعلم أكثر

رؤى إضافية حول التأثير والإجراءات