ملخص
الواقع الممتد (XR) هو مصطلح شامل يشمل الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR)، وغيرها من التقنيات الغامرة التي تخلق أو تعزز التجارب الرقمية. لدى XR القدرة على تحويل التعلم والتطوير (L&D) للموظفين في مختلف القطاعات والصناعات، من خلال توفير حلول تدريب غامرة وجذابة وشخصية. تعد XR أداة قوية يمكنها إحداث ثورة في التعلم والتطوير للموظفين في القرن الحادي والعشرين. من خلال الاستفادة من XR، يمكن للمؤسسات إنشاء حلول تدريب غامرة وجذابة وشخصية يمكنها تحسين نتائج التعلم وتقليل التكاليف والمخاطر وتعزيز التعاون والتعليقات وتحسين إمكانية الوصول والشمولية.
الواقع الممتد
المصدر: مؤسسة تصميم التفاعل
يعتمد العمل الناجح على تزويد الموظفين بالتدريب الكافي والفعال، ولكن بما أن القوى العاملة تتطور، يجب على المؤسسات تعديل مبادراتها التدريبية. جيل الشباب مدفوع بالتنمية الشخصية ويفضل جداول العمل المرنة والتعليقات الفورية و/أو الشخصية. ونتيجة لذلك، تتفاعل الشركات مع قوة عاملة متناثرة بشكل متزايد عبر الجغرافيا. بالنسبة لفرق الموارد البشرية والتعلم والتطوير التي تحاول إنشاء برامج تدريب موحدة وفعالة للموظفين في مختلف المواقع والفئات العمرية والخلفيات، كل هذا يضيف إلى صداع لوجستي. يمكن لأصحاب العمل جذب الموظفين من جميع الأعمار والخلفيات والاحتفاظ بهم من خلال دمج تدريب الواقع الممتد (XR)، الذي يتضمن تقنيات الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط، في سير العمل. يمكن لأصحاب العمل تعزيز عملية الإعداد والاحتفاظ بهم باستخدام تدريب XR لجعل تعليم الموظفين أكثر تشاركية وإثارة للاهتمام.
شهد سوق الواقع الممتد نموًا كبيرًا في السنوات الأخيرة بسبب التكامل المتزايد لـ XR عبر النظام البيئي للأعمال نظرًا لإمكانية تطبيقه على نطاق واسع عبر قطاعات مؤسسية متعددة. إضافة إلى ذلك، فإن القبول العالي للأنظمة المتقدمة سيزيد من تسريع نمو السوق. وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research، من المتوقع أن ينمو سوق الواقع الممتد بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 66.5٪ في الفترة من 2021 إلى 2028.
لمعرفة المزيد عن الدراسة، قم بزيارة:https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-extened-reality-market
تواجه الشركات في كل مكان ضغوطًا لإعادة مهارات القوى العاملة لديها وتحسين مهاراتها بسبب وباء كوفيد-19. الآن، تركز الشركات الكبرى على الأساليب المبتكرة لإشراك الموظفين وتدريبهم والاحتفاظ بهم. في كل الأعمال تقريبًا، أثبتت تقنيات الواقع الممتد (XR) مثل الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) أنها أدوات مفيدة لخفض النفقات، وإزالة العقبات الناجمة عن المسافة، وتعزيز التعلم، وتقليل الأخطاء.
تتضمن بعض فوائد XR للتعلم والتطوير ما يلي:
- زيادة الاستبقاء والتذكر: يمكن لـ XR إنشاء سيناريوهات واقعية وتفاعلية تحفز الحواس المتعددة وتعزز تكوين الذاكرة. أظهرت الدراسات أن XR يمكن أن يحسن نتائج التعلم بنسبة تصل إلى 75% مقارنة بالطرق التقليدية
- تقليل التكاليف والمخاطر: يمكن لـ XR محاكاة المواقف المعقدة أو الخطيرة أو المكلفة التي قد يكون من الصعب أو المستحيل تكرارها في الحياة الواقعية، مثل الاستجابة لحالات الطوارئ أو الإجراءات الطبية أو صيانة المعدات. يمكن أن يوفر ذلك الوقت والمال والموارد، فضلاً عن تقليل مخاطر الإصابة أو الضرر
- تعزيز التعاون وردود الفعل: يمكن لـ XR تمكين الفرق البعيدة أو الموزعة من التعاون والتواصل في الوقت الفعلي، بالإضافة إلى تقديم تعليقات فورية وشخصية للمتعلمين. وهذا يمكن أن يعزز ثقافة التعلم المستمر والتحسين، فضلا عن زيادة التحفيز والمشاركة
- تحسين إمكانية الوصول والشمولية: يمكن أن يوفر XR خيارات تعليمية مرنة وقابلة للتكيف تلبي أنماط التعلم والتفضيلات والاحتياجات المختلفة. يمكن لـ XR أيضًا إنشاء بيئات تعليمية شاملة ومتنوعة تحترم وتحتفي بالثقافات والخلفيات ووجهات النظر المختلفة
لتنفيذ XR في التعلم والتطوير بشكل فعال، تحتاج المؤسسات إلى مراعاة العوامل التالية:
- أهداف التعلم ومخرجاته: ينبغي أن تتماشى XR مع الأهداف والتوقعات المحددة للمتعلمين والمنظمة. ولا ينبغي استخدام XR من أجل الحداثة، بل لتعزيز تجربة التعلم وتحقيق النتائج المرجوة
- تصميم وتطوير المحتوى: يتطلب XR أسلوبًا مختلفًا لإنشاء المحتوى عن الأساليب التقليدية. يجب أن يكون محتوى XR غامرًا وتفاعليًا وذا صلة بسياق المتعلمين واحتياجاتهم. يجب أيضًا تحسين محتوى XR من حيث الأداء وسهولة الاستخدام وإمكانية الوصول
- اختيار التكنولوجيا والتكامل: يتضمن XR مجموعة من خيارات الأجهزة والبرامج التي تختلف من حيث الميزات والوظائف والتوافق. تحتاج المؤسسات إلى اختيار التكنولوجيا المناسبة التي تناسب ميزانيتها وبنيتها التحتية ومتطلباتها. تحتاج المؤسسات أيضًا إلى دمج XR مع أنظمة ومنصات التعلم والتطوير الحالية، مثل أنظمة إدارة التعلم (LMS) أو منصات تجربة التعلم (LXP)
- التقييم والتحسين: ينبغي تقييم XR بانتظام لقياس فعاليته وتأثيره وعائد الاستثمار (ROI). يجب على المنظمات جمع البيانات والتعليقات من المتعلمين والمعلمين والمديرين وأصحاب المصلحة الآخرين لتقييم نقاط القوة والضعف في XR. يجب على المؤسسات أيضًا تحديث وتحسين حلول XR الخاصة بها بناءً على الأفكار والدروس المستفادة
تطور الواقع الممتد (XR)
القرن التاسع عشر:
تم تقديم نظرية "الاستريوبس" والمعروفة أيضًا باسم "الرؤية الثنائية" لأول مرة من قبل العالم السير تشارلز ويتستون في عام 1838. ووفقًا لهذه النظرية، يقوم الدماغ بدمج صورتين لإنشاء صورة واحدة ثلاثية الأبعاد. ونتيجة لذلك، تم إنشاء أول أجهزة المجسم التي تجمع بين صورتين لتكوين مظهر صورة ثلاثية الأبعاد بعمق. تستخدم أنظمة الواقع الافتراضي الحديثة شاشات عرض مجسمة لإضفاء إحساس بالعمق على المرئيات الرقمية، مما يزيد من تجربة الانغماس.
أوائل القرن العشرين:
في عام 1935، كتب مؤلف الخيال العلمي الأمريكي ستانلي وينباوم عن استخدام النظارات الواقية لاستكشاف الكون المصطنع في نظارات بجماليون. وكان هذا هو التنبؤ الأولي للواقع الافتراضي كما هو موجود الآن.
الخمسينيات إلى السبعينيات:
شهدت فترة الخمسينيات والستينيات والسبعينيات من القرن الماضي ظهور التطبيقات التكنولوجية المبكرة للواقع الافتراضي والواقع المعزز.
- تم إنشاء أول آلة للواقع الافتراضي في عام 1956 على يد المصور السينمائي مورتون هيليج. ولإغراق الجمهور بالكامل في الفيلم، استخدمت حجرة السينما هذه فيديو ملون ثلاثي الأبعاد مع الأصوات والروائح وكرسي اهتزازي. في عام 1960، استمر هيليج في تسجيل براءة اختراع لأول شاشة عرض مثبتة على الرأس، والتي تجمع بين صوت ستيريو وصور ثلاثية الأبعاد مجسمة.
- في عام 1961، اعتمد المطورون في Philco على مفهوم Heilig لبناء سماعة الرأس الأمامية. كانت هذه أول أغطية رأس للواقع الافتراضي مزودة بتقنية تتبع الحركة، صُنعت خصيصًا للجيش
- أصدر إيفان ساذرلاند، عالم الكمبيوتر، ورقة بحثية في الستينيات تصف فكرته عن "العرض النهائي"، وهي بيئة افتراضية ستكون نابضة بالحياة لدرجة أن المستخدم لن يتمكن من تمييزها عن العالم الحقيقي. يعتبر هذا في الغالب نموذجًا لصناعة الواقع الافتراضي اليوم
- اخترع إيفان ساذرلاند، الأستاذ بجامعة هارفارد، أول غطاء رأس للواقع المعزز في عام 1968. وقد حسنت غطاء الرأس، المعروف باسم "سيف ديموقليس"، رؤية المستخدم للبيئة من خلال عرض الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر، والتي كانت بمثابة مثال مبكر للواقع المعزز. تجارب الواقع
- مع اقتراب السبعينيات من نهايتها، أنتج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا خريطة فيلم أسبن، وهي عبارة عن محرك تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر عبر شوارع أسبن مصنوع من الصور التي تم التقاطها بواسطة مركبة عابرة. ربما كانت تجربة الواقع الافتراضي الأولى التي أظهرت القدرة على غمر المستهلكين بالكامل في موقع آخر هي هذه التجربة
الثمانينات إلى 2000:
تم تقديم التقنيات الجديدة التي حسنت تجربة الواقع الافتراضي لأول مرة في الثمانينيات. تم استخدام عبارة "الواقع الافتراضي" في الأصل عام 1987 من قبل جارون لانيير، أحد مؤسسي شركة VPL Research Inc.، التي تأسست عام 1985 وكانت أول شركة تقوم بتسويق نظارات وقفازات الواقع الافتراضي. شهدت أوائل التسعينيات إدخال ألعاب الواقع الافتراضي، مثل جهاز محاكاة الحركة SEGA VR-1. بالإضافة إلى ذلك، بدأت سماعات الواقع الافتراضي ذات الأسعار المعقولة للاستخدام المنزلي في الوصول إليها بحلول منتصف التسعينيات. في عام 1990، استخدم توم كوديل، الباحث في بوينغ، مصطلح "الواقع المعزز" لأول مرة.
شهد سوق الواقع المعزز نموًا كبيرًا في السنوات الأخيرة بسبب التقدم المتزايد في تكنولوجيا الاستشعار. إضافة إلى ذلك، فإن زيادة الاستثمار في البحث والتطوير في مجال الواقع المعزز سيزيد من تسريع نمو السوق. وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research، من المتوقع أن ينمو سوق الواقع المعزز بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 39.8% في الفترة من 2023 إلى 2030.
لمعرفة المزيد عن الدراسة، قم بزيارة:https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-augmented-reality-market
2010 إلى 2020:
بدأت تقنيات XR في الانطلاق في عام 2010 وما بعده. وفيما يلي بعض من أبرز الأحداث في هذا العقد:
- تم تصنيع النموذج الأولي لسماعة الرأس Oculus Rift VR في عام 2010 على يد بالمر لوكي، عندما كان عمره 18 عامًا. أعادت أغطية الرأس الرائدة إحياء الاهتمام بالواقع الافتراضي (VR) بمجال الرؤية الذي يبلغ 90 درجة واستخدام قوة معالجة الكمبيوتر. في وقت لاحق، تم إطلاق حملة Kickstarter بقيمة 2.4 مليون دولار لغطاء الرأس، وفي عام 2014، اشترى Facebook شركة Luckey الناشئة، Oculus VR، مقابل ما يقرب من 2 مليار دولار.
- بالإضافة إلى ذلك، قالت سوني وسامسونج إنهما تعملان على تطوير سماعات الواقع الافتراضي الخاصة بهما في عام 2014، وهو عام حافل بالنسبة لـ XR. وفي الوقت نفسه، طرحت جوجل نظارات الواقع المعزز جوجل، والتي تعرض البيانات الرقمية في البيئة المادية وتسمح للمستخدمين باستخدام تطبيقات مثل Gmail، وأول أداة من الورق المقوى، وهي عارض الواقع الافتراضي رخيص الثمن من الورق المقوى للهواتف الذكية. تلقى Google Glass استقبالًا باهتًا من المستهلكين؛ حتى أن البعض أطلق على الجهاز اسم "الثقوب الزجاجية". ومع ذلك، استمرت الشركة في تحقيق نجاح أكبر من خلال إصداراتها الخاصة بالنظارات
- وفي وقت لاحق، قدمت مايكروسوفت أغطية الرأس HoloLens في عام 2016، مما رفع مفهوم الواقع المعزز إلى مستوى أعلى من خلال توليد تجربة أكثر تشاركية. ومن هنا تمت صياغة مصطلح "الحقيقة المختلطة". كانت المئات من الشركات تنشئ تجارب الواقع الافتراضي والواقع المعزز بحلول نهاية عام 2016
- من الأمثلة المبكرة على الواقع المعزز (AR) في تجارة التجزئة السائدة كان تطبيق IKEA Place، الذي تم إصداره في عام 2017. فهو يسمح للمستهلكين بمشاهدة الأثاث في المتجر قبل إجراء عملية شراء.
- بحلول عام 2020، كانت مجموعة متنوعة من الصناعات تستخدم بسرعة الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط. يتم اعتماد تقنيات XR اليوم في مجموعة واسعة من الصناعات، بما في ذلك التصنيع والتعليم والرعاية الصحية والبناء وحتى إنفاذ القانون
تشير حقيقة استخدام XR بالفعل لأكثر من مجرد الترفيه والألعاب إلى أن هذا التوسع في استخداماته ضروري لاستمرار تطويره.
حقائق وأرقام
يسلط المقال الذي نشرته Roundtable Learning الضوء على بعض الحقائق والأرقام المتعلقة باستخدام الواقع الممتد في تعلم وتطوير الموظفين العاملين في مختلف الصناعات. وفيما يلي بعض الحقائق والأرقام:
- يتم زيادة ثقة الموظف من خلال تدريب XR. بعد اتباع تعليمات الواقع الافتراضي، يُظهر المتعلمون زيادة بنسبة 275% في الثقة في تطبيق ما تعلموه. يمكن أن تكون الثقة أحد أفضل مؤشرات الاحتفاظ بالموظفين. عندما يتعلق الأمر بتحقيق أقصى قدر من الأداء، فإن الكفاءة والثقة يسيران جنبًا إلى جنب. ببساطة، الموظفون الذين يتمتعون بالثقة هم أكثر إنتاجية. ترتبط القوى العاملة في المنظمة بشكل إيجابي عندما تكون هناك ثقة واسعة النطاق بين أعضائها، مما يزيد من قيمتها ومساهمتها. سوف تنتشر ثقافة الأعمال الخاصة بالشركة نتيجة للموظفين الواثقين في أنفسهم والذين يلهمون الآخرين
- يتم تحقيق وقت أسرع للكفاءة من خلال تدريب XR. يكتسب متعلمو الواقع الافتراضي المهارات أسرع 4 مرات من الفصول الدراسية العادية. كفاءة الوقت أمر بالغ الأهمية لأي برنامج تدريبي. يمكن للمؤسسات تقليل أوقات الانتظار والنفقات ذات الصلة عن طريق تسريع عملية الإعداد. يعد الواقع الافتراضي أداة تعليمية ناجحة للغاية، كما يتضح من السرعة التي يكتسب بها المتعلمون الكفاءة في وظائفهم
- وفي السنوات الثلاث المقبلة، ستكون التكنولوجيا الغامرة جزءًا من 82% من خطط قادة الشركات، حيث يعتزم 42% منهم تقديم التدريب والتدريب باستخدام Metaverse. إن الفوائد المحتملة لـ metaverse لمبادرات تأهيل رجال الأعمال هي التركيز الأساسي عليها. أصبح الواقع الافتراضي (VR) يستخدم على نطاق واسع من قبل الشركات، وليس فقط أعلى 1٪ من الأشخاص الذين يستخدمونه كوسيلة للتحايل العصرية. يبدو من الواضح أن الواقع الافتراضي والواقع المعزز للمؤسسات موجودان لتبقى نظرًا لتزايد إدراج XR في قطاع الأعمال
- يمكن تحقيق المشاركة القوية للموظفين من خلال تدريب XR. في برنامج تجريبي للواقع الافتراضي لعام 2022 تديره شركة Cox Communications، قال جميع المشاركين (100%) إنهم سيستخدمون التدريب على الواقع الافتراضي. إن المبادرات التدريبية التي تعطي الأولوية لاحتياجات المتعلم لها نتائج مهمة تؤثر على شركتك من جميع النواحي. تعد الاستجابات لبرامج التدريب على الواقع الافتراضي إيجابية للغاية، مما يشير إلى أن الخبرات التي يمكن تقديمها في التدريب لها تأثير كبير على رضا المتعلم.
- ومن المتوقع أن تشمل 2.32 مليون مهنة في الولايات المتحدة الواقع المعزز أو الواقع الافتراضي بحلول عام 2030. وقد ثبت أن تطبيقات الواقع المعزز والافتراضي هي موارد حاسمة لتعليم الكبار. يتم توفير فرص الإعداد الفعال ودعم الأداء وتحسين المهارات للعاملين من خلال برامج تدريب XR
وفقًا لمقال نشرته YORD، قُدر حجم السوق العالمية للتدريب الافتراضي والمحاكاة بمبلغ 296,632.11 مليون دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12.02٪ طوال الفترة المتوقعة، ليصل إلى 586,244.18 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2028.
فوائد تدريب القوى العاملة في الواقع الافتراضي
المصدر: أربورXR
قامت شركة VirtualSpeech Ltd. بنشر حقائق وأرقام تتعلق بالواقع الافتراضي في مجال التدريب والتعليم. بعض منهم مذكور أدناه:
- الواقع الافتراضي يحسن التعلم: الواقع الافتراضي يحدث ثورة في التعليم. بالمقارنة مع الأساليب التقليدية، فقد ثبت أن التدريب على الواقع الافتراضي يحقق زيادة هائلة بنسبة 76% في كفاءة التعلم. يمكن للتدريب على الواقع الافتراضي أن يعلم العمال أسرع بأربع مرات من إعدادات الفصول الدراسية التقليدية، وهو ما يؤدي إلى تحول في تنمية القوى العاملة
- تطوير المهارات الشخصية باستخدام الواقع الافتراضي (VR): وفقًا لـ VirtualSpeech، أفاد 95% من المشاركين الذين استخدموا الواقع الافتراضي للتدريب أنه أدى إلى تحسين استعدادهم للمحادثات وعروض المبيعات في مكان العمل
- يتمتع طلاب الواقع الافتراضي باتصالات عاطفية أقوى: بالمقارنة مع الطلاب في الفصول الدراسية التقليدية، أفاد متعلمو الواقع الافتراضي أنهم يشعرون بارتباط عاطفي أكثر بمحتوى التدريب بمقدار 3.75 مرة، في حين أفاد المتعلمون الإلكترونيون أنهم يشعرون بالارتباط أكثر بـ 2.3 مرة. قد ينتج عن هذا الارتباط العاطفي الاحتفاظ بالمعلومات وتطبيقها بشكل أفضل
- الواقع الافتراضي يفيد الجراحين: يتم استخدام الواقع الافتراضي من قبل المجتمع الطبي أيضًا. يقلل تدريب الواقع الافتراضي (VR) من معدلات الخطأ في الجراحة بنسبة 40% مقارنة بالتدريب التقليدي، مما يشير إلى وعد التكنولوجيا بالدقة وسلامة المرضى
- استخدام التدريب على الواقع الافتراضي لتعزيز سلامة التعدين: شهد قطاع التعدين انخفاضًا ملحوظًا بنسبة 43% في الوقت الضائع بسبب الإصابات بمجرد تنفيذ التدريب على السلامة في الواقع الافتراضي. يوضح هذا كيف يمكن للواقع الافتراضي أن يحسن بشكل كبير احتياطات السلامة في عمليات التعدين
- الأداء المعزز بالواقع الافتراضي في اللحام: عند المقارنة بالطلاب الذين حصلوا على تدريب تقليدي، كان أداء جميع الطلاب الذين استخدموا تعليم الواقع الافتراضي (VR) للحام أفضل في اختبارات اللحام، مما أدى إلى نتائج استثنائية
شهد سوق الواقع الافتراضي نموًا كبيرًا في السنوات الأخيرة بسبب زيادة الوعي حول فوائد الواقع الافتراضي. إضافة إلى ذلك، فإن الاعتماد المتزايد ونشر الدورات التدريبية الافتراضية للقوى العاملة سيزيد من تسريع نمو السوق. وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research، من المتوقع أن ينمو سوق الواقع الافتراضي بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 30.86% في الفترة من 2022 إلى 2029.
لمعرفة المزيد عن الدراسة، قم بزيارة:https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-virtual-reality-market
فوائد الواقع الممتد في التعلم والتطوير
أحد أفضل تقنيات التدريس المتاحة الآن هو الواقع الممتد، والذي يمكن أن ينتج تجارب غامرة بشكل لا يصدق. مشاركة المرشحين لها تأثير كبير على نتائج التدريب. بفضل بيئة التدريس الغامرة، يمكن لـ XR زيادة هذا المستوى من المشاركة. الميزة التفاعلية تجعل مواد الدورة تنبض بالحياة وتوفر طريقة ممتعة للتدريس. ومن خلال استخدام أسلوب اللعب المتكامل، يمكن للمتعلمين اكتساب الأنشطة المهمة بطريقة ممتعة وجذابة. يعد تحسين الاحتفاظ بالمعلومات أيضًا نتيجة لمشاركة المتدربين واهتمامهم.
عادةً ما تكون معدلات الاحتفاظ المتزايدة نتيجة لزيادة مستويات المشاركة. باستخدام الواقع الممتد، يركز المتعلمون بشكل أكثر اهتمامًا على ما يتعلمونه، مما يساعدهم على الاحتفاظ بالمعلومات بشكل أفضل. بالمقارنة بمشاهدة الأفلام أو قراءة المواد التعليمية النصية، فإن الاحتفاظ بالذاكرة يكون أعلى بعد مواجهة الواقع الممتد. وذلك لأن الواقع الممتد يوفر لمستخدميه مدخلات أكثر عاطفية ومتعددة الحواس.
يجب على الموظفين الذهاب بشكل متكرر إلى أماكن التدريب لتلقي تدريبهم. بدلاً من الحاجة إلى السفر خارج محيطهم، يمكن للمتدربين التدرب في محيطهم من خلال الاستفادة من الواقع الممتد. ومع ذلك، يجب أن تنتقل المعدات إلى موقع التدريب بالإضافة إلى المتدربين. قد يؤدي استخدام نظام الواقع الممتد للتدريب إلى تقليل الحاجة إلى نقل المعدات الثقيلة الضخمة. بالإضافة إلى إزالة نفقات السفر والنقل، يمكن تخفيض رسوم المدرب. تتمثل إحدى طرق خفض تكاليف أعضاء هيئة التدريس في السماح للمدربين بأن يكونوا جزءًا من برنامج XR بدلاً من الحاجة إلى تعيينهم في كل جلسة تدريبية.
ومن الضروري أن يتعرف المتدربون على المواد لاكتساب معارف أو مهارات جديدة. غالبًا ما يستغرق الأمر عدة جلسات تدريبية لاستعادة التعود. من الممكن التدريب بشكل متكرر حسب الحاجة في الواقع الممتد مع الحفاظ على انخفاض التكاليف. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للموظفين التجربة والتعلم وارتكاب الأخطاء من خلال التكرار عند استخدام أساليب التدريب التفاعلية بدلاً من الأدلة والأفلام. في العالم الحقيقي، هذا غير ممكن في كثير من الأحيان لأنه سيكون إجراء مكلفًا أو حتى خطيرًا. يتم تسهيل تجربة الموظفين للإجراءات والأنظمة الجديدة قبل تنفيذها بواسطة التكنولوجيا، مما يؤدي إلى الابتكار المستمر
يمكن للمتدربين تجربة بيئة تدريب واقعية وآمنة مع الواقع الممتد. من الممكن التخلص من النفقات المرتبطة بالتكنولوجيا ومخاطر الإصابة والأضرار الباهظة للمعدات. يتلقى المتدربون تجارب سيناريو آمنة من خلال تدريب الواقع الممتد. يمكن للمتدربين أيضًا التدرب على هذه السيناريوهات كلما كان ذلك ضروريًا للحصول على الإعداد اللازم والثقة بالنفس لتنفيذ العمل في الحياة الواقعية. من خلال أسلوب التدريب التفاعلي، يمكن للمتعلمين ارتكاب الأخطاء دون القلق بشأن إتلاف المعدات الفعلية.
التطورات الأخيرة
- في ديسمبر 2023، أعلنت Transfr عن إطلاق Transfr SDK لمنصة تدريب الواقع الممتد (XR) الخاصة بها. يوفر هذا مجموعة من أدوات التصميم المتطورة ومنخفضة التعليمات البرمجية المستندة إلى Unity، مما يسمح للمصممين ثلاثي الأبعاد بإنتاج عمليات محاكاة تفاعلية لتدريب XR. تقدم مجموعة تطوير البرامج (SDK) تجربة موحدة عبر جميع إمكانات المحاكاة الخاصة بها وتم توفيرها لأول مرة لمجموعة محدودة من الشركاء في إصدار تجريبي مغلق. يمكن لعشرات الآلاف من الطلاب حاليًا استخدام منصة Transfr في أكثر من 1000 موقع عبر الولايات المتحدة، مما يجعل من السهل إنشاء مواد للشبكة
- في أكتوبر 2023، أنشأت AFSOC فريق XR متعدد الوظائف مخصصًا لإنشاء إطار تدريب XR للقيادة بأكملها. الغرض من برنامج تدريب XR هو تمكين الكوماندوز الجويين من إجراء تدريب الاستعداد المتكرر في أي وقت وفي أي مكان من خلال التوزيع والإبلاغ عن التعلم الآمن والمستقل عبر جميع تخصصات القيادة. الهدف من البرنامج هو إنتاج مقاتلين ذوي كفاءة ومهارات متزايدة في بيئة أكثر واقعية بشكل أسرع وأرخص وبموارد أقل من خلال استخدام أساليب التدريب الافتراضية والمختلطة والمعززة
- في يونيو 2023، أعلنت ARuVR، وهي منصة تدريب للواقع الممتد (XR) للمؤسسات، عن شراكة استراتيجية مع Mintra. سيستفيد عملاء Mintra من إمكانية الوصول إلى تدريب غامر وخالي من المخاطر بغض النظر عن موقعهم بفضل منصة ARuVR للواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) والابتكارات. TrainingPortal، نظام إدارة التعلم والكفاءة التابع لشركة Mintra، يعمل بتناغم تام مع منتج ARuVR
- في يونيو 2023، أعلنت AjnaLens، وهي شركة لتصنيع أجهزة الواقع الممتد، عن شراكة مع MetaStudios لبناء تجارب غامرة وبرامج تدريبية لتحسين مهارات الشباب والموظفين. ومن خلال استخدام تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي، تسعى AjnaLens إلى معالجة مشكلة البطالة على المستوى المحلي في الهند. يمكن للمستخدمين دراسة مجموعة واسعة من المهارات داخل البيئة الافتراضية من خلال نظارات AjnaXR الجديدة ومنصة التعلم الغامرة AjnaVidya. عندما يتعلق الأمر بإنشاء تجارب غامرة تزيد من معدل الاحتفاظ بالمستخدمين وتعزز المشاركة الأعمق، فإن MetaStudios هي الرائدة. تستخدم MetaStudios فكرة إضفاء الطابع الإنساني على التجارب الافتراضية لإنشاء معلومات تعزز المشاركة النشطة وتزيد من اكتساب المعرفة
- في مايو 2023، أعلنت CGS عن إطلاق خدمة XR Immersive Learning كخدمة (ILaaS) الثورية التي تتيح للشركات إحداث ثورة وتسريع عملية تحسين أداء الموظفين من خلال استخدام التكنولوجيا. يتم إطلاق Enterprise XR عمدًا لاعتماده ونشره ونموه وتقييمه من خلال نموذج مبتكر يسمى البنية التحتية كخدمة (ILaaS). يقدم الحل بأكمله جميع المكونات الضرورية للأعمال التجارية لبدء مشروع XR بنجاح، بما في ذلك الخدمات اللوجستية وإدارة الأجهزة وإنتاج المحتوى وشراء المعدات واختيارها واستراتيجية الإطلاق ومنهجية تعلم أفضل الممارسات
- في فبراير 2023، أطلق مركز الابتكار الأكاديمي بجامعة ميشيغان وCoursera أول ثلاث فرص من مجموعة مكونة من 10 فرص تعلم عبر الإنترنت مخطط لها والتي تدمج تقنيات الواقع الممتد في تجربة التعلم. لتقديم تجارب تعليمية أكثر غامرة وأهمية على نطاق واسع، يمثل هذا الإطلاق المحاولة الأكثر شمولاً حتى الآن للاستفادة الكاملة من إمكانات تكنولوجيا الواقع الممتد.
- في سبتمبر 2022، أعلنت شركة Immerse، وهي مزود منصة الواقع الافتراضي للمؤسسات (VR)، عن إطلاق "VR in a BOX"، وهو الحل الشامل الذي لا يحتوي على احتكاك للمؤسسات التي تتطلع إلى بدء رحلة الواقع الافتراضي الخاصة بها. يتم تضمين إدارة الأجهزة المحمولة، التي تمنحك التحكم المستقبلي في هذا المحتوى، وسماعة رأس تحتوي على مواد تدريبية مثبتة مسبقًا من اختيارك من Immerse Marketplace في كل حزمة. وبما أن كل تطبيق تدريبي ومنصة Immerse متصلان بشكل كامل، يمكن للمستخدم البدء في جمع بيانات الأداء على الفور
- في فبراير 2022، أعلنت شركة Accenture عن الاستثمار في شركة Talespin الناشئة للتعلم الغامر القائمة على الواقع الممتد. تعمل المنصة التي طورتها Talespin على تسهيل إنتاج ونشر تجارب تعليمية غامرة وتخدم نظامًا بيئيًا يضم عملاء الأعمال وأفضل منصات التعلم وشركاء أجهزة XR ومطوري محتوى التعلم. يساعد المستخدمين على ممارسة مهارات المحادثة وتقليد المهن من خلال التعليقات في الوقت الفعلي وتحليلات المهارات باستخدام الكائنات ثلاثية الأبعاد والإعدادات الافتراضية
خاتمة
في الختام، تعمل حلول الواقع الممتد (XR)، مثل الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR)، على تغيير الطريقة التي تقدم بها الشركات برامج التعلم والتطوير (L&D) لموظفيها. توفر حلول XR تجارب غامرة وتفاعلية وجذابة يمكنها تعزيز فعالية مبادرات التعلم والتطوير وكفاءتها وإمكانية الوصول إليها. يمكن أن توفر حلول XR أيضًا تعليقات مخصصة وقابلة للتكيف ومعتمدة على البيانات والتي يمكنها تحسين نتائج التعلم وأداء المتعلمين. لذلك، من الواضح أن حلول XR تُحدث ثورة في مشهد التعلم والتطوير من خلال توفير طرق مبتكرة وفعالة لتعزيز تجربة التعلم ونتائج المتعلمين. يمكن للشركات التي تتبنى وتنشر حلول XR لبرامج التعلم والتطوير الخاصة بها أن تكتسب ميزة تنافسية في السوق من خلال تطوير قوة عاملة ماهرة وواسعة المعرفة ومنتجة.