Мировой рынок домашних развлечений, по типам продуктов (аудиооборудование, видеооборудование и игровые консоли), средствам связи (проводные и беспроводные), каналам распространения (офлайн и онлайн) – отраслевые тенденции и прогноз до 2031 года.
Анализ и размер рынка домашних развлечений
На рынке домашних развлечений достижения в области технологий произвели революцию в сфере досуга. От иммерсивных систем виртуальной реальности до телевизоров сверхвысокой четкости — потребители наслаждаются разнообразными возможностями развлечений. Этот динамичный ландшафт способствует конкуренции, стимулированию инноваций и доступности. В конечном счете, он обогащает потребительский опыт, предлагая непревзойденное удобство и качество для проведения досуга дома.
Например, подразделение умного дома Google Nest представило новый интеллектуальный термостат Nest Thermostat по более низкой цене — 129,99 долларов США, что отличает его от предыдущих моделей, таких как Nest Learning Thermostat и Nest Thermostat E. Эта упрощенная версия предлагает доступность по цене, поскольку На 40 долларов США дешевле, чем Nest E, и на 120 долларов США меньше, чем обучающий термостат Nest третьего поколения, и доступен для предварительного заказа немедленно.
По данным Data Bridge Market Research, объем мирового рынка домашних развлечений в 2023 году оценивался в 287,52 миллиарда долларов США, а к 2031 году, по прогнозам, достигнет 400,50 миллиарда долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит 4,23% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год. В дополнение к рынку такие данные, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий. Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, потребление продукции. анализ и поведение потребителей.
Объем и сегментация рынка домашних развлечений
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2024–2031 гг. |
Базисный год |
2023 год |
Исторические годы |
2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США. |
Охваченные сегменты |
Тип продукта (аудиооборудование, видеооборудование и игровые консоли), возможности подключения (проводные и беспроводные), канал распространения (офлайн и онлайн) |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки. |
Охваченные игроки рынка |
SAMSUNG (Южная Корея), SONY INDIA (Япония), LG Electronics (Южная Корея), Google LLC (США), Panasonic Corporation (Япония), SHARP CORPORATION (США), Koninklijke Philips NV (Нидерланды), Hitachi Ltd. (Япония) , TCL (Китай), Skyworth Group Limited (Китай), Haier Group (Гонконг), TOSHIBA CORPORATION (Япония), Videocon Industries Limited (Мумбаи), Grande Holdings Company Limited (Гонконг), Xiaomi (Китай), Hisense International ( Китай), VIZIO, Inc. (США), INSIGNIA Systems (США) и Apple Inc (США) |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Домашние развлечения включают в себя целый ряд мероприятий и устройств, предназначенных для обеспечения досуга и развлечений, не выходя из дома. Это может включать просмотр фильмов, видеоигры, прослушивание музыки или другие развлекательные занятия. Благодаря технологическим достижениям домашние развлекательные системы предлагают захватывающие впечатления, которые могут конкурировать с традиционными развлекательными заведениями.
Динамика рынка домашних развлечений
Драйверы
- Быстро развивающаяся интеграция умного дома
Голосовые помощники, умные колонки и системы домашней автоматизации повышают удобство, позволяя пользователям легко контролировать и персонализировать свои аудиовизуальные впечатления. Эта интеграция производит революцию в домашних развлечениях, создавая современную, захватывающую среду, адаптированную к индивидуальным предпочтениям. Рост рынка обусловлен интеграцией умного дома, плавным объединением развлекательных систем с передовыми технологиями для повышения доступности и удовольствия потребителей.
Например, в феврале 2021 года Aspinity представила свой комплект обнаружения акустических событий (EVK1), предназначенный для устройств умного дома с батарейным питанием, которые постоянно отслеживают акустические триггеры, такие как разбитие оконного стекла. Этот комплект демонстрирует ядро AnalogML компании, аналоговый процессор машинного обучения, оптимизирующий энергоэффективность системы за счет распознавания целевых акустических событий перед оцифровкой данных.
- Рост создания и распространения контента
Рост количества оригинального контента на потоковых платформах и в традиционных средствах массовой информации привлек внимание потребителей, стимулируя интерес к различным медиа-каналам домашних развлечений. Эксклюзивные шоу, фильмы, документальные фильмы и прямые трансляции привлекают подписчиков, обостряя конкуренцию среди создателей и распространителей контента. Такое распространение уникального контента движет рынком, меняя то, как аудитория занимается развлечениями у себя дома.
Возможности
- Высокоскоростной Интернет и подключение
Распространение высокоскоростного Интернета и надежной связи обеспечивает удобство домашних развлечений. Благодаря усовершенствованию широкополосной инфраструктуры и расширению сетей 5G потоковая передача контента, онлайн-игры и доступ к цифровым медиа становятся более доступными и приятными. Это создает значительные возможности для роста и инноваций на рынке домашних развлечений.
- Увеличение использования потоковых сервисов
Потоковые платформы, такие как Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ и Hulu, благодаря своему удобству, доступности и обширным библиотекам контента отвечают разнообразным потребительским предпочтениям, стимулируя растущий спрос на цифровые развлечения. Такое распространение способствует конкуренции и инновациям в отрасли, предоставляя широкие возможности для домашнего потребления развлечений.
Например, по данным Управления энергетических исследований и разработок штата Нью-Йорк (NYSERDA), интеграция интеллектуальных технологий и систем управления энергопотреблением в реальном времени может привести к снижению затрат в среднем на 15%. Кроме того, это увеличивает прибыль за счет развития экосистемы, которая эффективно снижает потери энергии, обеспечивая существенные финансовые выгоды и одновременно способствуя устойчивости и эффективности.
Ограничения/вызовы
- Пиратство и нарушение авторских прав
Пиратство представляет собой серьезную проблему для рынка домашних развлечений, приводя к потере доходов и обесцениванию интеллектуальной собственности. Несанкционированное распространение контента подрывает прибыльность и препятствует инвестициям в новое производство. Усилия по борьбе с пиратством необходимы для обеспечения экономической жизнеспособности отрасли и сохранения ценности творческих произведений.
- Фрагментация потокового сервиса
Рост количества потоковых сервисов фрагментировал рынок, ошеломив потребителей огромным выбором подписок. Такое изобилие часто приводит к утомлению подписки и увеличивает вероятность пиратства, поскольку пользователи ищут альтернативные, экономически эффективные решения. Управление этой фрагментацией бросает вызов поставщикам, стремящимся сохранить вовлеченность пользователей и потоки доходов в конкурентной среде.
В этом отчете о рынке представлена подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Недавние улучшения
- В августе 2021 года компания ABB India выпустила сертифицированные ISI переключатели Millenium и Zenit, обеспечивающие управление и функциональность в «умных» зданиях. Эти выключатели, подходящие для жилых домов и коммерческих объектов, облегчают переход к экологически чистым решениям освещения, совместимым с современными системами умной домашней автоматизации для повышения комфорта.
- В августе 2021 года компания Schneider Electric представила устройства сопряженной проводки серий Square DTM X и XD на выставке CEDIA Expo 2021. Эти устройства автоматизируют домашнее освещение, обеспечивают дискретное управление питанием и предоставляют данные об использовании энергии на уровне розетки. Благодаря таким функциям, как простота установки и подключение к умному дому, они направлены на оптимизацию энергоэффективности.
- В апреле 2021 года Samsung запустила линейку телевизоров Neo QLED, обещая кинематографические впечатления от просмотра с реалистичным качеством изображения и почти безрамочным дизайном Infinity One. Эти телевизоры с размерами от 50 до 85 дюймов оснащены процессором Neo Quantum, обеспечивающим превосходные возможности масштабирования, обеспечивая впечатляющий выходной сигнал 4K и 8K.
- В марте 2021 года компании Emerson и Ameren Missouri объединились, чтобы предоставить интеллектуальные термостаты Sensi клиентам Ameren Missouri. Клиенты получают термостаты благодаря мгновенным скидкам и участию в программе экономии времени в пик без каких-либо затрат, кроме налога с продаж. Эта передовая технология позволяет удаленно управлять термостатом через смартфоны, что обеспечивает значительную экономию средств.
Объем рынка домашних развлечений
Рынок домашних развлечений сегментирован по типу продукта, способам подключения и каналу распространения. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночную информацию, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Тип продукта
- Аудио оборудование
- Видео оборудование
- Игровые консоли
Возможности подключения
- Проводной
- Беспроводная связь
Канал распределения
- Не в сети
- В сети
Региональный анализ/аналитика рынка домашних развлечений
Анализируется рынок домашних развлечений, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется в зависимости от типа продукта, возможностей подключения и канала распространения, как указано выше.
Страны, охваченные отчетом о рынке домашних развлечений: США, Канада, Мексика, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, Южная Африка. , Остальные страны Ближнего Востока и Африки.
Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке благодаря высоким темпам внедрения новых технологий и присутствию крупных компаний. Технически подкованное население региона стимулирует спрос на устройства, способствуя экономическому росту. Эта тенденция подчеркивает ключевую роль Северной Америки в формировании будущего домашних развлечений во всем мире.
Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе произойдет значительный рост рынка домашних развлечений. Развивающиеся страны, такие как Индия и Китай, предлагают обильные сырьевые ресурсы и экономически эффективную рабочую силу, что способствует расширению. По прогнозам, с ростом интереса к развлечениям регион создаст процветающую среду для сектора домашних развлечений.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются наличие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Анализ конкурентной среды и доли рынка домашних развлечений
Конкурентная среда на рынке предоставляет подробную информацию по конкурентам. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке домашних развлечений:
- САМСУНГ (Южная Корея)
- SONY ИНДИЯ (Япония)
- LG Electronics (Южная Корея)
- ООО «Гугл» (США)
- Корпорация Panasonic (Япония)
- КОРПОРАЦИЯ ШАРП (США)
- Конинклийке Philips NV (Нидерланды)
- Хитачи Лтд. (Япония)
- ТКЛ (Китай)
- Скайворт Груп Лимитед (Китай)
- Haier Group (Гонконг)
- КОРПОРАЦИЯ TOSHIBA (Япония)
- Videocon Industries Limited (Мумбаи)
- Grande Holdings Company Limited (Гонконг)
- Сяоми (Китай)
- Hisense International (Китай)
- ВИЗИО, Инк. (США)
- ИНСИГНИА СИСТЕМС (США)
- Apple Inc (США)
Артикул-