Глобальный рынок домашних развлечений – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Глобальный рынок домашних развлечений – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Global Home Entertainment Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Diagram Прогнозируемый период
2024 –2031
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 287.52 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 400.50 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>Глобальный рынок домашних развлечений по типу продукции (аудиооборудование, видеооборудование и игровые консоли), подключению (проводное и беспроводное), каналу распространения (офлайн и онлайн) — тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.

Рынок домашних развлечений

Анализ и размер рынка домашних развлечений

На рынке домашних развлечений достижения в области технологий произвели революцию в области досуга. От систем виртуальной реальности с эффектом погружения до телевизоров сверхвысокой четкости потребители наслаждаются разнообразными вариантами развлечений. Этот динамичный ландшафт стимулирует конкуренцию, стимулируя инновации и доступность. В конечном итоге он обогащает потребительский опыт, предлагая непревзойденное удобство и качество для домашнего досуга.

Например, подразделение Google Nest, занимающееся разработкой умных домов, представило новый интеллектуальный термостат Nest Thermostat по более низкой цене в 129,99 долларов США, что выгодно отличает его от предыдущих моделей, таких как Nest Learning Thermostat и Nest Thermostat E. Эта упрощенная версия отличается доступной ценой: она на 40 долларов США дешевле Nest E и на 120 долларов США дешевле Nest Learning Thermostat третьего поколения, и уже доступна для предварительного заказа.

По данным анализа Data Bridge Market Research, объем мирового рынка домашних развлечений в 2023 году оценивался в 287,52 млрд долларов США, а к 2031 году, по прогнозам, он достигнет 400,50 млрд долларов США, а среднегодовой темп роста составит 4,23% в прогнозируемый период с 2024 по 2031 год. Помимо аналитических данных о рынке, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ производства и потребления, а также поведение потребителей.

Масштаб и сегментация рынка домашних развлечений

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2024-2031

Базовый год

2023

Исторические годы

2022 (Можно настроить на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США

Охваченные сегменты

Тип продукта (аудиооборудование, видеооборудование и игровые консоли), подключение (проводное и беспроводное), канал распространения (офлайн и онлайн)

Страны, охваченные

США, Канада, Мексика, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, Южная Африка, Остальной Ближний Восток и Африка

Охваченные участники рынка

SAMSUNG (South Korea), SONY INDIA (Japan), L.G. Electronics (South Korea), Google LLC (U.S.), Panasonic Corporation (Japan), SHARP CORPORATION (U.S.), Koninklijke Philips N.V. (Netherlands), Hitachi Ltd. (Japan), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japan), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (U.S.), INSIGNIA SYSTEMS (U.S.), and Apple Inc (U.S.)

Market Opportunities

  • High-Speed Internet and Connectivity
  • Growing Streaming Services

Market Definition

Home entertainment encompasses a range of activities and devices designed to provide leisure and amusement within the comfort of one's residence. This can include watching movies, playing video games, listening to music, or engaging in other recreational pursuits. With technological advancements, home entertainment systems offer immersive experiences that rival those found in traditional entertainment venues.

Home Entertainment Market Dynamics

Drivers

  • Rapidly Evolving Smart Home Integration

Voice-activated assistants, smart speakers, and home automation systems elevate convenience, enabling users to effortlessly control and personalize their audiovisual experiences. This integration revolutionizes home entertainment, delivering a modern, immersive environment tailored to individual preferences. Market growth is driven by smart home integration, seamlessly merging entertainment systems with advanced technology to enhance accessibility and enjoyment for consumers.

For instance, in February 2021, Aspinity unveiled its Acoustic Event Detection Kit (EVK1) designed for battery-operated smart home devices that constantly monitor for acoustic triggers like window glass breaks. This kit showcases the company's analogML core, an analog machine learning processor, optimizing system power efficiency by recognizing targeted acoustic events before data digitization.

  • Growing Content Creation and Distribution

The rise of original content on streaming platforms and traditional media has captivated consumers, driving interest in various media home entertainment channels. Exclusive shows, movies, documentaries, and live events entice subscribers, fueling competition among content creators and distributors. This proliferation of unique content drives the market, reshaping how audiences engage with entertainment in their own homes.

Opportunities

  • High-Speed Internet and Connectivity

The proliferation of high-speed internet and reliable connectivity allows seamless home entertainment experiences. With broadband infrastructure enhancements and the expansion of 5G networks, streaming content, online gaming, and accessing digital media become more accessible and enjoyable. This creates significant opportunities for growth and innovation within the home entertainment market.

  • Increasing Usage of Streaming Services

Streaming platforms like Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, and Hulu, with their convenience, affordability, and extensive content libraries, meet diverse consumer preferences, fueling rising demand for digital entertainment experiences. This proliferation fosters competition and innovation in the industry, presenting ample opportunities for at-home entertainment consumption.

For instance, according to the New York State Energy Research and Development Authority (NYSERDA), integrating smart technologies and real-time energy management systems can yield cost reductions averaging 15%. Furthermore, it enhances the bottom line by fostering an ecosystem that effectively mitigates energy waste, providing substantial financial benefits while promoting sustainability and efficiency.

Restraints/Challenges

  • Piracy and Copyright Infringement

Piracy poses a significant challenge to the home entertainment market, resulting in revenue loss and devaluation of intellectual property. Unauthorized distribution of content undermines profitability and discourages investment in new productions. Efforts to combat piracy are essential to safeguarding the industry's economic viability and preserving the value of creative works.

  • Fragmentation of Streaming Service

The surge in streaming services has fragmented the market, overwhelming consumers with numerous subscription choices. This abundance often leads to subscription fatigue and increases the likelihood of piracy as users seek alternative, cost-effective solutions. Managing this fragmentation challenges providers striving to maintain user engagement and revenue streams in a competitive landscape.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In August 2021, ABB India launched ISI-certified Millenium and Zenit switches, offering control and functionality in smart buildings. These switches, suitable for residences and commercial facilities, facilitate an easy transition to eco-friendly lighting solutions, compatible with modern smart home automation systems for enhanced comfort
  • В августе 2021 года компания Schneider Electric представила на выставке CEDIA Expo 2021 года устройства для сопряжения проводов Square DTM X и XD. Эти устройства автоматизируют освещение в доме, обеспечивают дискретное управление питанием и предоставляют данные об использовании энергии на уровне розетки. Благодаря таким функциям, как простая установка и подключение к умному дому, они нацелены на оптимизацию энергоэффективности
  • В апреле 2021 года Samsung запустила линейку телевизоров Neo QLED, обещая кинематографический опыт просмотра с реалистичным качеством изображения и практически безрамочным дизайном Infinity One. Эти телевизоры с диагональю от 50 до 85 дюймов оснащены процессором Neo Quantum для превосходных возможностей масштабирования, гарантируя впечатляющий вывод 4K и 8K.
  • В марте 2021 года Emerson и Ameren Missouri объединились для поставки интеллектуальных термостатов Sensi клиентам Ameren Missouri. Клиенты получают термостаты через мгновенные скидки и участие в программе Peak Time Savings без каких-либо затрат, кроме налога с продаж. Эта передовая технология позволяет дистанционно управлять термостатом через смартфоны, предлагая значительную экономию на счетах

Объем рынка домашних развлечений

Рынок домашних развлечений сегментирован на основе типа продукта, подключения и канала распространения. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Тип продукта

 Связность

  • Проводной
  • Беспроводной

 Канал распространения

  • Оффлайн
  • Онлайн

Региональный анализ/инсайты рынка домашних развлечений

Проведен анализ рынка домашних развлечений, а также предоставлены сведения о его размерах и тенденциях по типу продукта, возможностям подключения и каналам сбыта, как указано выше.

В отчете о рынке домашних развлечений рассматриваются следующие страны: США, Канада, Мексика, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальные страны Европы, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке, что обусловлено высокими темпами внедрения новых технологий и присутствием крупных компаний. Технически подкованное население региона подпитывает спрос на устройства, способствуя росту. Эта тенденция подчеркивает ключевую роль Северной Америки в формировании будущего домашних развлечений во всем мире.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет свидетелем значительного роста рынка домашних развлечений. Развивающиеся страны, такие как Индия и Китай, предлагают обильные сырьевые материалы и рентабельную рабочую силу, что стимулирует расширение. С ростом интереса к развлечениям регион создает процветающую среду для сектора домашних развлечений в прогнозе.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы из-за большой или малой конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.

Анализ конкурентной среды и доли рынка домашних развлечений

Конкурентная среда рынка содержит сведения о конкурентах. Включены сведения о компании, ее финансах, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, глобальном присутствии, производственных площадках и объектах, производственных мощностях, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний на рынке.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке домашних развлечений:

  • SAMSUNG (Южная Корея)
  •  SONY ИНДИЯ (Япония)
  •  LG Electronics (Южная Корея)
  •  Google LLC (США)
  •  Корпорация Panasonic (Япония)
  •  SHARP CORPORATION (США)
  •  Конинклийке Philips NV (Нидерланды)
  •  Hitachi Ltd. (Япония)
  •  TCL (Китай)
  •  Skyworth Group Limited (Китай)
  •  Haier Group (Гонконг)
  •  КОРПОРАЦИЯ TOSHIBA (Япония)
  •  Videocon Industries Limited (Мумбаи)
  •  Grande Holdings Company Limited (Гонконг)
  •  Сяоми (Китай)
  •  Hisense International (Китай)
  • VIZIO, Inc. (США)
  • INSIGNIA SYSTEMS (США)
  •  Apple Inc (США)


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

The home entertainment market size will be worth USD 400.50 billion by 2031.
The growth rate of the home entertainment market is 4.23%.
Rapidly evolving smart home integration & growing content creation and distribution are the growth drivers of the home entertainment market.
Product type, connectivity, and distribution channel are the factors on which the home entertainment market research is based.
Major companies in the home entertainment market are SAMSUNG (South Korea), SONY INDIA (Japan), L.G. Electronics (South Korea), Google LLC (U.S.), Panasonic Corporation (Japan), SHARP CORPORATION (U.S.), Koninklijke Philips N.V. (Netherlands), Hitachi Ltd. (Japan), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japan), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (U.S.), INSIGNIA SYSTEMS (U.S.), and Apple Inc (U.S.).