>글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장, 구성 요소(하드웨어, 헤드 마운트 디스플레이 , 헤드업 디스플레이, 안경, 센서/입력, 카메라, 소프트웨어), 기술 유형(2차원(3D), 3차원(2D), 클라우드 병합 현실(CMR)), 애플리케이션(엔터테인먼트, 미디어, 교육/시뮬레이션, 내비게이션, 판매, 의료), 최종 사용자(놀이 공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송, 의료) - 산업 동향 및 2029년까지의 예측
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 분석 및 규모
가상 현실 시장은 빠르게 확장되고 있으며 오늘날 사회에 상당한 영향을 미칩니다. 가상 현실은 게임 산업과 자동차 및 소매와 같은 다른 애플리케이션에 상당한 영향을 미쳤고 계속 미치고 있습니다. 특정 위치에 초점을 맞춘 가상 현실은 많은 약속을 담고 있습니다. 사용자는 위치 기반 가상 현실에서는 불가능했을 방식으로 환경과 물리적으로 상호 작용할 수 있습니다.
Data Bridge Market Research는 2021년에 35억 3,000만 달러의 가치로 성장하고 있던 위치 기반 가상 현실(VR) 시장이 2022-2029년 예측 기간 동안 27.3%의 CAGR로 2029년까지 243억 4,000만 달러의 가치에 도달할 것으로 분석했습니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함됩니다.
보고 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적 연도 |
2020 (2014-2019로 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러 |
다루는 세그먼트 |
구성 요소(하드웨어, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 안경, 센서/입력, 카메라, 소프트웨어), 기술 유형(2차원(3D), 3차원(2D), 클라우드 병합 현실(CMR)), 애플리케이션(엔터테인먼트, 미디어, 교육/시뮬레이션, 내비게이션, 판매, 의료), 최종 사용자(놀이 공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송, 의료) |
적용 국가 |
미국, 캐나다 및 멕시코(북미), 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나 및 남미의 일부인 기타 남미 |
시장 참여자 포함 |
IBM (U.S.), Blippar (U.K.), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S.), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.) |
Opportunities |
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Market Definition
A location-based virtual reality system is a collection of hardware and software components that allows users to perceive and experience a virtual environment in real time. Virtual reality refers to the hardware and software required to create and interact with a virtual environment for a real or fictional subject.
Global Location Based Virtual Reality (VR) Market Dynamics
Drivers
- The thriving gaming industry is augmenting market growth to new heights
The gaming and entertainment industries have made extensive use of location-based VR. With the introduction of VR and 3D technology, the game industry has undergone a technological transformation. Consumers have benefited from an immersive experience due to location-based VR, which has elevated the gaming experience to new heights. HMDs are preferred by video game players for a more immersive and entertaining experience. HMDs enhance the user experience by displaying digital visuals in three dimensions. As a result of the thriving gaming industry, the market for Location-Based VR will grow.
- High adoption of VR technologies in medical sector for training and education purpose
Medical professionals are increasingly using VR for education and training. VR-based learning modules provide a more comprehensive learning experience for medical professionals because they include anatomical imagery and simulation. These learning modules are also used to educate patients and assist them in understanding the therapy process and care management. During difficult procedures, VR-based image viewing aids surgeons by improving accuracy and precision.
Opportunity
Another factor expected to drive market revenue growth during the forecast period is the growing use of wearable technologies in healthcare. The increased use of wearables in healthcare due to their benefits is a recent market trend. Wearable technology has become a highly practical way to track patients' health in the healthcare market. Body sensors are also becoming a popular type of wearable device. By being implanted within or on the body, they can help track various ailments such as blood pressure, heart function, stomach stimulation, and others.
Restraints
The high cost of developing VR content is acting as a market restraint for location-based virtual reality (VR) during the forecasted period.
This location based virtual reality (VR) market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the location based virtual reality (VR) market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
COVID-19 Impact on Location Based Virtual Reality (VR) Market
Most VR tech companies were impacted by the COVID-19 crisis. Several VR gaming centres were forced to close during the first months of the pandemic due to stay-at-home orders. Supply-chain disruptions, store closures, and delayed enterprise implementations cast a pall over the fiscal year 2021 outlook. However, the demand for enabling VR technologies is expected to rise as a result of remote working requirements, augmented meeting places, contactless business processes, and virtual social togetherness.
Recent Development
- June 2022 - Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) announced Ghostbusters VR Academy, a new, fully immersive training simulator divided into two different games set in the world of Ghostbusters, in collaboration with Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, published by SPVR and developed by HOLOGATE, one of the leaders in compact location-based virtual reality entertainment, will be available globally in 400 locations for HOLOGATE's ARENA and BLITZ platforms by the end of 2022.
- At Mobile World Congress 2022, HTC VIVE unveils VIVERSE, improvements in 5G and location-based entertainment, and the Holoride in-car VR. HTC VIVE demonstrated innovations to provide consumers with a likely understanding as they investigated the Viverse. Viverse offers seamless reviews that are accessible from any device, at any time. This is made possible by HTC's long-term investments in virtual reality, augmented reality, high connectivity speed, artificial intelligence, and blockchain technology.
Global Location Based Virtual Reality (VR) Market Scope
The location based virtual reality (VR) market is segmented on the basis of component, technology, application and end user. The growth amongst these segments will help you analyse meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.
Component
- Hardware
- Head Mounted Display
- Head up Display
- Glasses
- Sensor/Input
- Camera
- Software
Technology
- 2 Dimensional (3D)
- 3 Dimensional (2D)
- Cloud Merged Reality (CMR)
Application
- Entertainment
- Media
- 훈련/시뮬레이션
- 항해
- 매상
- 의료
최종 사용자
- 유원지
- 테마형 명소
- 4D 영화
- 자동차
- 소매 및 운송
- 헬스케어
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 지역 분석/통찰력
위치 기반 가상 현실(VR) 시장을 분석하고, 위에 언급된 국가, 구성 요소, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
위치 기반 가상현실(VR) 시장 보고서에서 다루는 국가는 다음과 같습니다. 북미의 미국, 캐나다 및 멕시코, 유럽의 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 지역, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 지역(APAC), 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 남아메리카의 일부인 기타 남아메리카.
북미는 위치 기반 VR의 광범위한 사용과 기술 및 기술적 혁신에 대한 고객 인식 증가로 인해 글로벌 위치 기반 VR 시장의 상당 부분을 장악하고 있습니다. 또한 게임, 미디어, 엔터테인먼트와 같은 애플리케이션 전반에 걸쳐 위치 기반 VR 사용이 확대됨에 따라 예측 기간 동안 시장이 성장할 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 점유율 분석
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 지배력입니다. 제공된 위의 데이터 포인트는 위치 기반 가상 현실(VR) 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
위치 기반 가상 현실(VR) 시장에서 활동하는 주요 업체는 다음과 같습니다.
- IBM(미국)
- 블리파(영국)
- 360 랩스(미국)
- 매터포트 주식회사(미국)
- 콘셉트 VR LLC(미국)
- SubVRsive(미국)
- 파네디아 주식회사
- WeMakeVR(네덜란드)
- VIAR(미국)
- Scapic Innovations Private Limited(인도)
- Dell Inc, (미국)
- 인텔 코퍼레이션(미국)
- McAfee, LLC(미국)
- Trend Micro Incorporated (일본)
- VMware(미국)
- 주니퍼 네트웍스 주식회사(미국)
- 포티넷 주식회사(미국)
- 소포스 유한회사(영국)
- 시스코 시스템즈 주식회사(미국)
SKU-
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- 높은 성장 잠재력 기회를 위한 회사 분석 대시보드
- 사용자 정의 및 질의를 위한 리서치 분석가 액세스
- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.