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世界の XR ハードウェア市場 – 2031 年までの業界動向と予測

半導体およびエレクトロニクス

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世界の XR ハードウェア市場 – 2031 年までの業界動向と予測

  • 半導体およびエレクトロニクス
  • 今後のレポート
  • 2024年3月
  • グローバル
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

世界の XR ハードウェア市場、ソリューション別 (消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、アプリケーション別 (仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR))、エンドユーザー別 (教育、小売、工業、製造、ヘルスケア、メディア、エンターテイメント、その他) - 2031 年までの業界動向と予測。

XR Hardware Market

XR ハードウェア市場の分析と規模

XRハードウェアとは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含む拡張現実(XR)技術に関連するハードウェアコンポーネントとデバイスの製造と流通に重点を置いた業界全体を指します。この市場には、VRヘッドセット、ARグラス、複合現実デバイス、コントローラーなど、さまざまな製品が含まれます。 センサー、カメラ、関連アクセサリなど。XR ハードウェア市場は、ゲーム、ヘルスケア、教育、製造など、さまざまな分野でのアプリケーションの増加によって牽引されており、世界中のユーザーの没入型でインタラクティブな体験を強化することを目的とした継続的な技術進歩が続いています。

Data Bridge Market Researchは、2023年に925億米ドルだった世界のXRハードウェア市場は、2031年までに1兆3,039億米ドルに達する可能性があり、予測期間中に39.2%のCAGRを達成すると分析しています。市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、Data Bridge Market Researchがまとめた市場レポートには、詳細な専門家の分析、地理的に表された企業別の生産と生産能力、販売業者とパートナーのネットワークレイアウト、詳細で最新の価格動向分析、サプライチェーンと需要の不足分析も含まれています。

レポートの範囲と市場セグメンテーション

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024年から2031年

基準年

2023

歴史的な年

2022 (カスタマイズ 2016-2021)

定量単位

売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル)

対象セグメント

ソリューション(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、アプリケーション(バーチャルリアリティ (VR)、 拡張現実 (AR)、複合現実 (MR))、エンドユーザー(教育、小売、工業、製造、ヘルスケア、メディア、エンターテイメント、その他)、

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国

対象となる市場プレーヤー

Microsoft Corporation (米国)、Sony Corporation (日本)、HTC Corporation (台湾)、Oculus VR (米国)、Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)、Google LLC (米国)、Magic Leap, Inc. (米国)、Vuzix Corporation (米国)、Epson America, Inc. (米国)、Qualcomm Technologies, Inc. (米国)、Apple Inc. (米国)、Intel Corporation (米国)、Acer Inc. (台湾)、Dell Technologies Inc. (米国)、ASUSTeK Computer Inc. (台湾)、Lenovo Group Limited (香港)、Pico Interactive (中国)、Varjo Technologies (フィンランド)、Nreal (中国)、Lynx Laboratories Inc. (米国)

市場機会

  • 成長するゲームおよびエンターテインメント部門
  • 医療シミュレーションや遠隔医療におけるXRハードウェアの採用増加
  • 新興市場の拡大

市場の定義

XR ハードウェアとは、拡張現実 (XR) アプリケーションで使用されるハードウェア デバイスのことです。XR は、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) を含む包括的な用語で、それぞれがデジタル世界と物理世界を融合することで、没入感のあるインタラクティブな体験を提供します。XR ハードウェアは、VR ヘッドセット、AR グラス、センサー、コントローラー、その他の周辺機器など、ユーザーがコンピューター生成環境に関与できるように設計されたさまざまなデバイスで構成されています。

世界のXRハードウェア市場の動向

運転手

  • 競争の激化と部品技術の進歩

競争の激化とコンポーネント技術の進歩は、市場にとって大きな推進力となっています。競争環境は、主要プレーヤーが先頭に立つためのイノベーションを促進し、光学、センサー、プロセッサ、ディスプレイ技術などの XR ハードウェア コンポーネントの継続的な強化につながっています。この競争の原動力は、より高度で機能豊富なデバイスの開発を促進するだけでなく、コスト削減にも貢献し、より幅広い消費者や企業が XR ハードウェアにアクセスしやすくなります。

  • エンタープライズアプリケーションにおけるXRの利用増加

エンタープライズ アプリケーションでの拡張現実 (XR) の使用の増加は、市場の重要な推進力となっています。企業がトレーニング、シミュレーション、コラボレーション、製品設計に XR テクノロジを採用するケースが増えるにつれて、高度な XR ハードウェア ソリューションの需要が高まっています。エンタープライズ環境での没入感とリアルな体験のニーズが市場を牽引し、ハードウェア メーカーは製造、ヘルスケア、教育などの業界の特定の要件を満たす高度なデバイスを開発するようになっています。

  • テクノロジーの採用とデジタルリテラシーの向上

XR ハードウェア市場は、さまざまな消費者および企業セグメントにおける技術採用レベルの高まりとデジタル リテラシーの向上により、成長を遂げています。技術革新が日常生活に不可欠なものになるにつれ、高度なデジタル ソリューションに対する個人の親しみやすさと快適さが著しく高まり、拡張現実 (XR) 技術の幅広い受容が促進されています。この技術採用の急増は、デジタル リテラシーの同時上昇によって補完され、個人および企業は没入型デジタル環境を理解し、ナビゲートする能力が高まっています。

機会

  • 成長するゲームおよびエンターテインメント部門

成長を続けるゲームおよびエンターテインメント分野は、市場にとって大きなチャンスをもたらします。ゲーム業界が進化し、没入感とリアルな体験が重視されるようになるにつれ、最先端の XR ハードウェア ソリューションの需要が高まっています。これらのテクノロジーは、よりインタラクティブで没入感のあるゲームプレイ環境をユーザーに提供することで、ゲームの環境を強化します。また、これらのテクノロジーは、バーチャル コンサート、スポーツ イベント、インタラクティブ ストーリーテリングなどの分野を含む、より幅広いエンターテインメント業界でも役立ちます。XR ハードウェアにより、ユーザーは新しい方法でコンテンツと関わることができるようになり、人々がエンターテインメントを消費する方法に変化が生まれます。XR テクノロジーの継続的な進化と、ゲームおよびエンターテインメント分野のイノベーションへの欲求により、市場はこれらのチャンスを活用し、ハードウェア機能の進歩を促進し、多様なエンターテインメント エコシステム全体でそのフットプリントを拡大する態勢が整っています。

制約/課題

  • 高いコストとアクセスのしやすさ

コストの高さとアクセスのしやすさの制限は、市場にとって大きな制約となります。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) デバイスなど、XR ハードウェアに統合された高度なテクノロジーには、複雑な製造プロセスと最先端のコンポーネントが含まれることが多く、生産コストの上昇につながります。高性能コンピューティング システム、互換性のあるデバイス、堅牢なインターネット接続の必要性など、アクセスのしやすさの課題は、より幅広いユーザー ベースにとって参入障壁となります。手頃な価格とアクセスのしやすさは、XR ハードウェアの市場範囲を決定する重要な要素です。

  • コンテンツの可用性と品質の低下

コンテンツの入手性と品質が低いという課題は、市場にとって大きな障害となっています。XR テクノロジーの成功は、魅力的で没入感のあるコンテンツに大きく依存しています。高品質の XR コンテンツの入手性が限られていると、ユーザーのエンゲージメントが妨げられ、XR ハードウェア デバイスの全体的な魅力が低下します。コンテンツ クリエイターは、これらの没入型テクノロジーに関連する独自の要件と複雑さが原因で、多様で魅力的な XR エクスペリエンスを開発する上で課題に直面しています。

この XR ハードウェア市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。可変周波数ドライブ市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、市場の成長を達成するための情報に基づいた市場決定を行うお手伝いをします。

最近の動向

  • 2023年8月、MetaはQuest Proを発売しました。これは、高度な複合現実機能、改善されたディスプレイ解像度と処理能力、視線追跡技術を備えたハイエンドVRヘッドセットです。
  • 2023年8月、Pico Interactiveは、パンケーキレンズ、ハンドトラッキング、標準のPico 4に比べて広い視野を備えたQuest Proの競合製品であるPico 4 Proを発売しました。

世界のXRハードウェア市場の展望

XR ハードウェア市場は、ソリューション、アプリケーション、エンド ユーザーに基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

解決

  • 消費者エンゲージメント
  • ビジネスエンゲージメント

応用

  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)

エンドユーザー

  • 教育
  • 小売り
  • 工業および製造業
  • 健康管理
  • メディアとエンターテイメント
  • その他

グローバル XR ハードウェア市場地域分析/洞察

XR ハードウェア市場が分析され、上記のように国、ソリューション、アプリケーション、エンドユーザー別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。

市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国です。

北米は、主要なテクノロジー企業の存在、研究開発への多額の投資、テクノロジー消費者基盤が主導的地位に貢献していることから、市場を支配すると予想されています。

アジア太平洋地域は、XR テクノロジーの広範な採用を促進するさまざまな要因が重なり、最も急速に成長する地域になると予想されています。この地域の人口の急増、可処分所得の増加、テクノロジー中心の文化は、没入型体験に対する需要の高まりに貢献しています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、地域データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。

半導体インフラの成長 インストールベースと新技術の浸透

XR ハードウェア市場では、各地域の医療設備に対する支出の増加、XR ハードウェア市場向けのさまざまな種類の製品のインストール ベース、ライフライン曲線を使用したテクノロジの影響、バッテリー規制シナリオの変化とそれが XR ハードウェア市場に与える影響など、詳細な市場分析も提供されます。データは、2010 年から 2020 年までの履歴期間について入手できます。

競争環境と世界の XR ハードウェア市場シェア分析

XR ハードウェア市場の競争状況は、競合他社の詳細を提供します。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の長所と短所、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。上記のデータ ポイントは、XR ハードウェア市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

XR ハードウェア市場で活動している主要企業は次のとおりです。

  • マイクロソフトコーポレーション(米国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • HTCコーポレーション(台湾)
  • オキュラスVR(米国)
  • サムスン電子株式会社(韓国)
  • Google LLC(米国)
  • マジックリープ株式会社(米国)
  • Vuzix Corporation (米国)
  • エプソンアメリカ社(米国)
  • クアルコムテクノロジーズ社(米国)
  • アップル社(米国)
  • インテルコーポレーション(米国)
  • Acer Inc.(台湾)
  • デルテクノロジーズ社(米国)
  • ASUSTeK Computer Inc.(台湾)
  • レノボ・グループ・リミテッド(香港)
  • ピコインタラクティブ(中国)
  • Varjo Technologies (フィンランド)
  • Nreal(中国)
  • リンクス・ラボラトリーズ社(米国)


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研究方法:

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。これには、過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することが含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計および一貫性のあるモデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要な傾向分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR リサーチ チームが使用する主要なリサーチ手法は、データ マイニング、データ変数の市場への影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。リサーチ手法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界の専門家にご相談ください。

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カスタマイズ可能:

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合ったデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場の理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、再開発市場および製品ベースの分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社を必要なだけ追加できます。必要な形式とデータ スタイルでデータを追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

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よくある質問

XR ハードウェア市場規模は、予測期間中の 2031 年までに 1 兆 3,039 億米ドルに達すると予想されます。
XR ハードウェア市場の成長率は予測期間中に 39.2% です。
競争の激化、コンポーネント技術の進歩、エンタープライズ アプリケーションでの XR の使用の増加が、XR ハードウェア市場の成長の原動力となっています。
ソリューション、アプリケーション、エンドユーザーは、XR ハードウェア市場調査の基礎となる要素です。
XR ハードウェア市場の主要企業は、Microsoft Corporation (米国)、Sony Corporation (日本)、HTC Corporation (台湾)、Oculus VR (米国)、Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)、Google LLC (米国)、Magic Leap, Inc. (米国)、Vuzix Corporation (米国)、Epson America, Inc. (米国)、Qualcomm Technologies, Inc. (米国)、Apple Inc. (米国)、Intel Corporation (米国)、Acer Inc. (台湾)、Dell Technologies Inc. (米国)、ASUSTeK Computer Inc. (台湾)、Lenovo Group Limited (香港)、Pico Interactive (中国)、Varjo Technologies (フィンランド)、Nreal (中国)、Lynx Laboratories Inc. (米国) です。
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