世界の XR ハードウェア市場、ソリューション別(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、アプリケーション別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー別(教育、小売、工業、製造、ヘルスケア、メディア、エンターテイメント、その他) - 2031 年までの業界動向と予測。
XRハードウェア市場の分析と規模
XRハードウェアとは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含む拡張現実(XR)技術に関連するハードウェアコンポーネントおよびデバイスの製造・販売に特化した業界全体を指します。この市場には、VRヘッドセット、ARグラス、複合現実デバイス、コントローラー、センサー、カメラ、関連アクセサリーなど、多様な製品が含まれます。XRハードウェア市場は、ゲーム、ヘルスケア、教育、製造など、様々な分野におけるアプリケーションの拡大によって牽引されており、世界中のユーザーにとって没入感とインタラクティブ性を高めることを目指した継続的な技術進歩が進んでいます。
データブリッジ市場調査は、2023年に925億米ドルだった世界のXRハードウェア市場は、2031年には1兆3,039億米ドルに達し、予測期間中に39.2%の年平均成長率(CAGR)で成長すると分析しています。データブリッジ市場調査がまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーといった市場シナリオに関する洞察に加え、専門家による詳細な分析、地理的に表された企業別の生産能力と生産能力、販売代理店とパートナーのネットワーク構成、詳細かつ最新の価格動向分析、サプライチェーンと需要の不足分析も含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024年から2031年 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022年(2016~2021年カスタマイズ) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
ソリューション(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、アプリケーション(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー(教育、小売、産業、製造、ヘルスケア、メディア、エンターテイメント、その他)、 |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国 |
対象となる市場プレーヤー |
Microsoft Corporation(米国)、ソニー株式会社(日本)、HTC Corporation(台湾)、Oculus VR(米国)、Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)、Google LLC(米国)、Magic Leap, Inc.(米国)、Vuzix Corporation(米国)、Epson America, Inc.(米国)、Qualcomm Technologies, Inc.(米国)、Apple Inc.(米国)、Intel Corporation(米国)、Acer Inc.(台湾)、Dell Technologies Inc.(米国)、ASUSTeK Computer Inc.(台湾)、Lenovo Group Limited(香港)、Pico Interactive(中国)、Varjo Technologies(フィンランド)、Nreal(中国)、Lynx Laboratories Inc.(米国) |
市場機会 |
|
市場定義
XRハードウェアとは、拡張現実(XR)アプリケーションで使用されるハードウェアデバイスを指します。XRは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含む包括的な用語であり、それぞれがデジタル世界と現実世界を融合させることで、没入感とインタラクティブ性を兼ね備えた体験を提供します。XRハードウェアは、VRヘッドセット、ARグラス、センサー、コントローラー、その他の周辺機器など、ユーザーがコンピューター生成環境と関わることができるように設計された多様なデバイスで構成されています。
世界のXRハードウェア市場の動向
ドライバー
- 競争の激化と部品技術の進歩
競争の激化とコンポーネント技術の進歩は、市場を大きく牽引する要因となっています。競争環境は、主要プレーヤーによるイノベーションを促進し、競争力を維持することで、光学系、センサー、プロセッサ、ディスプレイ技術といったXRハードウェアコンポーネントの継続的な強化につながっています。こうした競争の激化は、より高度で機能豊富なデバイスの開発を促進するだけでなく、コスト削減にも貢献し、XRハードウェアをより幅広い消費者や企業にとってより身近なものにしています。
- エンタープライズアプリケーションにおけるXRの利用増加
エンタープライズアプリケーションにおける拡張現実(XR)の利用拡大は、市場にとって重要な推進力となっています。企業がトレーニング、シミュレーション、コラボレーション、製品設計にXR技術を導入するケースが増えるにつれ、高度なXRハードウェアソリューションに対する需要が高まっています。エンタープライズ環境における没入感とリアルな体験へのニーズが市場を牽引し、ハードウェアメーカーは製造、ヘルスケア、教育といった業界の特有のニーズに応える高度なデバイスの開発に取り組んでいます。
- テクノロジーの採用とデジタルリテラシーの向上
XRハードウェア市場は、多様な消費者および企業セグメントにおける技術導入の急速な拡大とデジタルリテラシーの向上により、成長を遂げています。技術革新が日常生活に不可欠なものとなるにつれ、高度なデジタルソリューションに対する人々の親しみやすさと快適性が著しく高まり、拡張現実(XR)技術の幅広い受容が促進されています。こうした技術導入の急増は、デジタルリテラシーの向上にも伴っており、個人および企業は没入型デジタル環境をより深く理解し、活用する能力を高めています。
機会
- 成長するゲーム・エンターテインメント部門
成長を続けるゲーム・エンターテインメント分野は、市場にとって大きなビジネスチャンスです。ゲーム業界が進化し、没入感とリアルな体験が重視されるようになるにつれ、最先端のXRハードウェアソリューションに対する需要が高まっています。これらの技術は、ユーザーにインタラクティブで没入感のあるゲームプレイ環境を提供することでゲームの世界観を向上させるだけでなく、バーチャルコンサート、スポーツイベント、インタラクティブストーリーテリングなど、幅広いエンターテインメント業界で活用されています。XRハードウェアは、ユーザーがコンテンツに新たな方法で関わることを可能にし、エンターテインメントの消費方法に変化をもたらします。XR技術の継続的な進化と、ゲーム・エンターテインメント分野のイノベーションへの意欲により、市場はこれらのビジネスチャンスを捉え、ハードウェア機能の進化を促進し、多様なエンターテインメントエコシステムへの展開を拡大していく態勢が整っています。
制約/課題
- 高コストとアクセス性
高コストとアクセスのしやすさは、市場にとって大きな制約となっています。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)デバイスなどのXRハードウェアに統合されている高度な技術は、複雑な製造プロセスと最先端の部品を必要とすることが多く、生産コストの上昇につながっています。高性能コンピューティングシステム、互換性のあるデバイス、そして堅牢なインターネット接続といったアクセスの課題は、より幅広いユーザー層の参入障壁となっています。XRハードウェアの市場リーチを左右する重要な要素として、価格の手頃さとアクセスのしやすさが挙げられます。
- コンテンツの可用性と品質の低下
コンテンツの入手性と品質の低さは、市場にとって大きな障壁となっています。XR技術の成功は、魅力的で没入感のあるコンテンツに大きく依存しています。高品質なXRコンテンツの入手性が限られていると、ユーザーエンゲージメントが阻害され、XRハードウェアデバイス全体の魅力が損なわれます。コンテンツクリエイターは、これらの没入型技術特有の要件と複雑さのために、多様で魅力的なXR体験を開発する上で課題に直面しています。
このXRハードウェア市場レポートは、最近の新たな動向、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリー市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品承認、製品発売、地理的拡大、市場における技術革新など、詳細な情報を提供しています。可変周波数ドライブ市場に関する詳細情報は、Data Bridge Market Researchのアナリストブリーフをご覧ください。当社のチームが、市場成長を実現するための情報に基づいた意思決定をお手伝いします。
最近の動向
- 2023年8月、MetaはQuest Proを発売しました。これは、高度な複合現実機能、改善されたディスプレイ解像度と処理能力、視線追跡技術を備えたハイエンドVRヘッドセットです。
- 2023年8月、Pico Interactiveは、パンケーキレンズ、ハンドトラッキング、標準のPico 4に比べて広い視野を備えたQuest Proの競合製品であるPico 4 Proを発売しました。
世界のXRハードウェア市場の展望
XRハードウェア市場は、ソリューション、アプリケーション、エンドユーザーに基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界における成長の鈍いセグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場概要と市場インサイトを提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的意思決定を支援します。
解決
- 消費者エンゲージメント
- ビジネスエンゲージメント
応用
- バーチャルリアリティ(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)
エンドユーザー
- 教育
- 小売り
- 工業および製造業
- 健康管理
- メディアとエンターテイメント
- その他
グローバルXRハードウェア市場地域分析/洞察
XR ハードウェア市場が分析され、上記のように国、ソリューション、アプリケーション、エンドユーザー別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。
市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国です。
北米は、主要なテクノロジー企業の存在、研究開発への多額の投資、そしてテクノロジー消費者基盤が主導的地位に貢献していることから、市場を独占すると予想されています。
アジア太平洋地域は、XR技術の普及を促進する様々な要因が重なり、最も急速に成長する地域になると予想されています。この地域の人口増加、可処分所得の増加、そしてテクノロジー中心の文化は、没入型体験への需要の高まりに貢献しています。
本レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える個々の市場要因と国内市場における規制の変更についても説明しています。川下・川上バリューチェーン分析、技術トレンド、ポーターのファイブフォース分析、ケーススタディといったデータポイントは、各国の市場シナリオを予測するための指標として活用されています。また、グローバルブランドの存在と入手可能性、現地ブランドおよび国内ブランドとの競争の激しさまたは少なさによって直面する課題、国内関税の影響、貿易ルートなども考慮に入れ、地域データの予測分析を提供しています。
半導体インフラの成長 インストールベースと新技術の浸透
XRハードウェア市場では、各地域における医療機器への資本支出の伸び、XRハードウェア市場向け各種製品のインストールベース、ライフラインカーブを用いた技術の影響、バッテリー規制の変化とそれらがXRハードウェア市場に与える影響など、詳細な市場分析も提供しています。データは2010年から2020年までの履歴期間について入手可能です。
競争環境と世界のXRハードウェア市場シェア分析
XRハードウェア市場の競争環境は、競合他社の詳細情報を提供します。企業概要、財務状況、収益、市場ポテンシャル、研究開発への投資、新規市場への取り組み、グローバルプレゼンス、生産拠点・設備、生産能力、強みと弱み、製品投入、製品群の幅広さ、アプリケーションの優位性などの詳細が含まれます。上記のデータは、XRハードウェア市場における各社の注力分野にのみ関連しています。
XR ハードウェア市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- マイクロソフトコーポレーション(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- HTCコーポレーション(台湾)
- Oculus VR(米国)
- サムスン電子株式会社(韓国)
- Google LLC(米国)
- マジックリープ社(米国)
- Vuzix Corporation(米国)
- エプソンアメリカ社(米国)
- クアルコム・テクノロジーズ(米国)
- アップル社(米国)
- インテルコーポレーション(米国)
- Acer Inc.(台湾)
- デルテクノロジーズ(米国)
- ASUSTeK Computer Inc.(台湾)
- レノボ・グループ・リミテッド(香港)
- ピコインタラクティブ(中国)
- Varjo Technologies(フィンランド)
- Nreal(中国)
- リンクス・ラボラトリーズ社(米国)
SKU-
世界初のマーケットインテリジェンスクラウドに関するレポートにオンラインでアクセスする
- インタラクティブなデータ分析ダッシュボード
- 成長の可能性が高い機会のための企業分析ダッシュボード
- カスタマイズとクエリのためのリサーチアナリストアクセス
- インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
- 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
- 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
目次
1. INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL XR HARDWARE MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2. MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL XR HARDWARE MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS
2.2.5 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.6 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.7 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.8 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.9 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.10 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL XR HARDWARE MARKET : RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3. MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4. EXECUTIVE SUMMARY
5. PREMIUM INSIGHT
5.1 PORTERS FIVE FORCES
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 TECHNOLOGICAL TRENDS
5.4 PATENT ANALYSIS
5.5 CASE STUDY
5.6 VALUE CHAIN ANALYSIS
5.7 COMPANY COMPARITIVE ANALYSIS
5.8 PRICING ANALYSIS
5.9 CURRENT AND FUTURISTIC SCENARIO
6. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, BY TYPE
6.1 OVERVIEW
6.2 STANDALONE
6.3 TETHERED
6.4 OTHER
7. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, BY PRODUCT TYPE
7.1 OVERVIEW
7.2 DISPLAY
7.2.1 OLED DISPLAYS
7.2.2 LCD DISPLAYS
7.2.3 MICROLED
7.3 SENSORS & TRACKING
7.3.1 MOTION TRACKERS
7.3.2 EYE TRACKING
7.3.3 POSITIONAL TRACKING
7.4 AUDIO TECHNOLOGY
7.5 HEADSET
7.6 PROCESSOR
7.7 HAPTIC
7.7.1 GLOVE
7.7.2 VEST
7.7.3 STRAP
7.7.4 TACTSUIT
7.7.5 OTHERS
7.8 GLASSES
7.9 OTHERS
8. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, BY SOLUTION
8.1 OVERVIEW
8.2 CONSUMER ENGAGEMENT
8.3 BUSINESS ENGAGEMENT
9. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, BY APPLICATION
9.1 OVERVIEW
9.2 VIRTUAL REALITY
9.2.1 DEVICE TYPE
9.2.1.1.1. HEAD-MOUNTED DISPLAYS
9.2.1.1.2. PROJECTORS & DISPLAY WALLS
9.2.1.1.3. GESTURE-TRACKING DEVICES
9.3 AUGMENTED REALITY
9.3.1 DEVICE TYPE
9.3.1.1. MARKER-BASED AUGMENTED REALITY
9.3.1.2. ANCHOR-BASED AR TECHNOLOGY
9.3.1.3. MARKER-LESS AUGMENTED REALITY
9.3.1.4. OTHERS
9.4 MIXED REALITY
10. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, BY END USER
10.1 OVERVIEW
10.2 EDUCATION
10.2.1 BY PRODUCT TYPE
10.2.1.1. DISPLAY
10.2.1.2. SENSORS & TRACKING
10.2.1.3. AUDIO TECHNOLOGY
10.2.1.4. HEADSET
10.2.1.5. PROCESSOR
10.2.1.6. HAPTIC
10.2.1.7. GLASSES
10.2.1.8. OTHERS
10.3 LOGISTICS
10.3.1 BY PRODUCT TYPE
10.3.1.1. DISPLAY
10.3.1.2. SENSORS & TRACKING
10.3.1.3. AUDIO TECHNOLOGY
10.3.1.4. HEADSET
10.3.1.5. PROCESSOR
10.3.1.6. HAPTIC
10.3.1.7. GLASSES
10.3.1.8. OTHERS
10.4 MILITARY
10.4.1 BY PRODUCT TYPE
10.4.1.1. DISPLAY
10.4.1.2. SENSORS & TRACKING
10.4.1.3. AUDIO TECHNOLOGY
10.4.1.4. HEADSET
10.4.1.5. PROCESSOR
10.4.1.6. HAPTIC
10.4.1.7. GLASSES
10.4.1.8. OTHERS
10.5 RETAIL
10.5.1 BY PRODUCT TYPE
10.5.1.1. DISPLAY
10.5.1.2. SENSORS & TRACKING
10.5.1.3. AUDIO TECHNOLOGY
10.5.1.4. HEADSET
10.5.1.5. PROCESSOR
10.5.1.6. HAPTIC
10.5.1.7. GLASSES
10.5.1.8. OTHERS
10.6 INDUSTRIAL
10.6.1 BY PRODUCT TYPE
10.6.1.1. DISPLAY
10.6.1.2. SENSORS & TRACKING
10.6.1.3. AUDIO TECHNOLOGY
10.6.1.4. HEADSET
10.6.1.5. PROCESSOR
10.6.1.6. HAPTIC
10.6.1.7. GLASSES
10.6.1.8. OTHERS
10.7 MANUFACTURING
10.7.1 BY PRODUCT TYPE
10.7.1.1. DISPLAY
10.7.1.2. SENSORS & TRACKING
10.7.1.3. AUDIO TECHNOLOGY
10.7.1.4. HEADSET
10.7.1.5. PROCESSOR
10.7.1.6. HAPTIC
10.7.1.7. GLASSES
10.7.1.8. OTHERS
10.8 HEALTHCARE
10.8.1 BY PRODUCT TYPE
10.8.1.1. DISPLAY
10.8.1.2. SENSORS & TRACKING
10.8.1.3. AUDIO TECHNOLOGY
10.8.1.4. HEADSET
10.8.1.5. PROCESSOR
10.8.1.6. HAPTIC
10.8.1.7. GLASSES
10.8.1.8. OTHERS
10.9 MEDIA AND ENTERTAINMENT
10.9.1 BY PRODUCT TYPE
10.9.1.1. DISPLAY
10.9.1.2. SENSORS & TRACKING
10.9.1.3. AUDIO TECHNOLOGY
10.9.1.4. HEADSET
10.9.1.5. PROCESSOR
10.9.1.6. HAPTIC
10.9.1.7. GLASSES
10.9.1.8. OTHERS
10.10 OTHERS
11. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, BY GEOGRAPHY
GLOBAL XR HARDWARE MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
11.1 NORTH AMERICA
11.1.1 U.S.
11.1.2 CANADA
11.1.3 MEXICO
11.2 EUROPE
11.2.1 GERMANY
11.2.2 FRANCE
11.2.3 U.K.
11.2.4 ITALY
11.2.5 SPAIN
11.2.6 RUSSIA
11.2.7 TURKEY
11.2.8 BELGIUM
11.2.9 NETHERLANDS
11.2.10 NORWAY
11.2.11 FINLAND
11.2.12 SWITZERLAND
11.2.13 DENMARK
11.2.14 SWEDEN
11.2.15 POLAND
11.2.16 REST OF EUROPE
11.3 ASIA PACIFIC
11.3.1 JAPAN
11.3.2 CHINA
11.3.3 SOUTH KOREA
11.3.4 INDIA
11.3.5 AUSTRALIA
11.3.6 NEW ZEALAND
11.3.7 SINGAPORE
11.3.8 THAILAND
11.3.9 MALAYSIA
11.3.10 INDONESIA
11.3.11 PHILIPPINES
11.3.12 TAIWAN
11.3.13 VIETNAM
11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC
11.4 SOUTH AMERICA
11.4.1 BRAZIL
11.4.2 ARGENTINA
11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA
11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
11.5.1 SOUTH AFRICA
11.5.2 EGYPT
11.5.3 SAUDI ARABIA
11.5.4 U.A.E
11.5.5 OMAN
11.5.6 BAHRAIN
11.5.7 ISRAEL
11.5.8 KUWAIT
11.5.9 QATAR
11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
11.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
12. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, COMPANY LANDSCAPE
12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC
12.5 MERGERS & ACQUISITIONS
12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
12.7 EXPANSIONS
12.8 REGULATORY CHANGES
12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
13. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS
14. GLOBAL XR HARDWARE MARKET, COMPANY PROFILE
14.1 META
14.1.1 COMPANY SNAPSHOT
14.1.2 REVENUE ANALYSIS
14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.1.4 RECENT DEVELOPMENT
14.2 GOOGLE(ALPHABET INC )
14.2.1 COMPANY SNAPSHOT
14.2.2 REVENUE ANALYSIS
14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.2.4 RECENT DEVELOPMENT
14.3 HTC CORPORATION
14.3.1 COMPANY SNAPSHOT
14.3.2 REVENUE ANALYSIS
14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.3.4 RECENT DEVELOPMENT
14.4 SONY CORPORATION
14.4.1 COMPANY SNAPSHOT
14.4.2 REVENUE ANALYSIS
14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.4.4 RECENT DEVELOPMENT
14.5 MICROSOFT
14.5.1 COMPANY SNAPSHOT
14.5.2 REVENUE ANALYSIS
14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.5.4 RECENT DEVELOPMENT
14.6 PICO TECHNOLOGY CO. LTD.
14.6.1 COMPANY SNAPSHOT
14.6.2 REVENUE ANALYSIS
14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.6.4 RECENT DEVELOPMENT
14.7 LENOVO.
14.7.1 COMPANY SNAPSHOT
14.7.2 REVENUE ANALYSIS
14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.7.4 RECENT DEVELOPMENT
14.8 VARJO
14.8.1 COMPANY SNAPSHOT
14.8.2 REVENUE ANALYSIS
14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.8.4 RECENT DEVELOPMENT
14.9 MAGIC LEAP, INC
14.9.1 COMPANY SNAPSHOT
14.9.2 REVENUE ANALYSIS
14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.9.4 RECENT DEVELOPMENT
14.10 QUALCOMM
14.10.1 COMPANY SNAPSHOT
14.10.2 REVENUE ANALYSIS
14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.10.4 RECENT DEVELOPMENT
14.11 APPLE INC
14.11.1 COMPANY SNAPSHOT
14.11.2 REVENUE ANALYSIS
14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.11.4 RECENT DEVELOPMENT
14.12 HTX LABS, INC.
14.12.1 COMPANY SNAPSHOT
14.12.2 REVENUE ANALYSIS
14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.12.4 RECENT DEVELOPMENT
14.13 VUZIX
14.13.1 COMPANY SNAPSHOT
14.13.2 REVENUE ANALYSIS
14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.13.4 RECENT DEVELOPMENT
14.14 XREAL, INC
14.14.1 COMPANY SNAPSHOT
14.14.2 REVENUE ANALYSIS
14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.14.4 RECENT DEVELOPMENT
14.15 THIRDEYE.
14.15.1 COMPANY SNAPSHOT
14.15.2 REVENUE ANALYSIS
14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.15.4 RECENT DEVELOPMENT
14.16 DELL INC
14.16.1 COMPANY SNAPSHOT
14.16.2 REVENUE ANALYSIS
14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.16.4 RECENT DEVELOPMENT
14.17 INTEL CORPORATION
14.17.1 COMPANY SNAPSHOT
14.17.2 REVENUE ANALYSIS
14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.17.4 RECENT DEVELOPMENT
14.18 LYNX MIXED REALITY(SL PROCESS SAS.)
14.18.1 COMPANY SNAPSHOT
14.18.2 REVENUE ANALYSIS
14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.18.4 RECENT DEVELOPMENT
14.19 ADOBE INC
14.19.1 COMPANY SNAPSHOT
14.19.2 REVENUE ANALYSIS
14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.19.4 RECENT DEVELOPMENT
14.20 ACCENTURE.
14.20.1 COMPANY SNAPSHOT
14.20.2 REVENUE ANALYSIS
14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.20.4 RECENT DEVELOPMENT
14.21 CAD IT UK LTD.
14.21.1 COMPANY SNAPSHOT
14.21.2 REVENUE ANALYSIS
14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.21.4 RECENT DEVELOPMENT
14.22 HOLOSPHERE
14.22.1 COMPANY SNAPSHOT
14.22.2 REVENUE ANALYSIS
14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.22.4 RECENT DEVELOPMENT
14.23 GOERTEK
14.23.1 COMPANY SNAPSHOT
14.23.2 REVENUE ANALYSIS
14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.23.4 RECENT DEVELOPMENT
14.24 EMDOORVR
14.24.1 COMPANY SNAPSHOT
14.24.2 REVENUE ANALYSIS
14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.24.4 RECENT DEVELOPMENT
14.25 AAC TECHNOLOGIE
14.25.1 COMPANY SNAPSHOT
14.25.2 REVENUE ANALYSIS
14.25.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.25.4 RECENT DEVELOPMENT
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
15. CONCLUSION
16. QUESTIONNAIRE
17. RELATED REPORTS
18. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。