世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場 – 2031年までの業界動向と予測

Request for TOC TOC のリクエスト Speak to Analyst アナリストに相談する Free Sample Report 無料サンプルレポート Inquire Before Buying 事前に問い合わせる Buy Now今すぐ購入

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場 – 2031年までの業界動向と予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 23.01 Billion USD 501.61 Billion 2023 2031
Diagram 予測期間
2024 –2031
Diagram 市場規模(基準年)
USD 23.01 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 501.61 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K)
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc.
  • (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.)

世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場、コンテンツ タイプ別 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント別 (ソフトウェア、サービス)、最終用途セクター別 (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他) – 2031 年までの業界動向と予測。

Virtual Reality Content Creation Market

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の分析と規模

ゲームおよびエンターテイメント業界では、仮想現実コンテンツの作成により、ユーザーがデジタル エンターテイメントを体験する方法に革命が起こっています。コンテンツ作成者は VR テクノロジを活用して、プレイヤーをダイナミックな仮想世界に導く没入型のゲーム体験を作り出します。ゲーマーは 3 次元空間を探索、対話、競争することができ、存在感と主体性を育みます。この VR コンテンツ作成の応用は、ゲームだけにとどまらず、仮想コンサート、没入型のストーリーテリング体験、インタラクティブなエンターテイメント イベントなどにも広がり、斬新で魅力的なエンターテイメントを求める多様な視聴者のニーズに応えています。

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場規模は、2023年に230億1,000万米ドルと評価され、2024年から2031年の予測期間中に47%のCAGRで成長し、2031年までに5,016億1,000万米ドルに達すると予測されています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。

レポートの範囲と市場セグメンテーション       

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024-2031

基準年

2023

歴史的な年

2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル)

対象セグメント

コンテンツの種類 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント (ソフトウェア、サービス)、最終用途セクター (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他)

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国

対象となる市場プレーヤー

IBM (米国)、Blippar (英国)、360 Labs (米国)、Matterport Inc. (米国)、Koncept VR LLC (米国)、SubVRsive (米国)、Panedia Pty Ltd.、WeMakeVR (オランダ)、VIAR (米国)、Scapic Innovations Private Limited (インド)、Dell Inc. (米国)、Intel Corporation (米国)、McAfee, LLC (米国)、トレンドマイクロ株式会社 (日本)、VMware (米国)、Juniper Networks Inc. (米国)、Fortinet, Inc (米国)、Sophos Ltd. (英国)、Cisco Systems Inc. (米国)

市場機会

  • 戦略的パートナーシップの拡大
  • VRベースのアプリケーションの台頭

市場の定義

バーチャル リアリティ コンテンツの作成には、ユーザーが仮想環境で体験できる没入型デジタル エクスペリエンスの開発と制作が含まれます。このプロセスには、VR プラットフォームに合わせてカスタマイズされた 3D モデル、環境、アニメーション、インタラクティブ要素の設計と作成が含まれます。コンテンツ作成者は、特殊なツールとテクニックを使用してこれらの仮想世界に命を吹き込み、ゲーム、教育、トレーニング、シミュレーション、エンターテイメントなどのさまざまなアプリケーションでユーザーに没入型でインタラクティブなエクスペリエンスを提供します。

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の動向

ドライバー

  • VR技術の大きな進歩

ヘッドセット、コントローラー、触覚フィードバック デバイスなどの VR ハードウェアの継続的な改善により、VR システムの忠実度、快適性、使いやすさが向上し、コンテンツ クリエイターは創造性の限界を押し広げることができます。レンダリング エンジン、アニメーション ツール、モーション キャプチャ テクノロジなどのソフトウェア開発の進歩により、クリエイターはよりリアルで魅力的な仮想環境やキャラクターを作成できるようになりました。これらの技術の進歩により、VR コンテンツ作成の機能が拡張され、最先端の体験を求める消費者と企業の両方を魅了し、市場の成長を促進します。

  • VRデバイスの導入増加

消費者は VR ヘッドセットや関連ハードウェアに投資しており、それによって没入型コンテンツ体験の需要が高まっています。これにより、VR コンテンツ クリエイターが対応すべき視聴者と市場が拡大し、コンテンツ作成分野での革新と競争が促進されます。さらに、さまざまなプラットフォームや業界にわたる VR デバイスの互換性の拡大により、VR コンテンツの範囲と潜在的な用途が広がり、多様で高品質なコンテンツの提供に対するニーズがさらに高まります。VR デバイスの採用の増加は、仮想現実コンテンツ作成市場の成長と発展を促進します。

機会

  • 戦略的パートナーシップの拡大

ハードウェア メーカー、ソフトウェア開発者、コンテンツ クリエイター、業界関係者間の戦略的パートナーシップにより、専門知識、テクノロジー、リソースの交換が可能になり、高品質の VR コンテンツの開発が促進されます。これらのコラボレーションにより、統合ソリューション、ハードウェアとソフトウェアの互換性の向上、ユーザー エクスペリエンスの強化が実現することが多く、市場の成長が促進され、さまざまなセクターで仮想現実コンテンツの範囲が拡大します。パートナーシップにより、新しい市場、流通チャネル、資金調達の機会にアクセスでき、VR コンテンツ作成テクノロジーと実践の採用と進化が加速します。

たとえば、2022年5月にDPVRとFXG Video Science and Technologyが提携したことは、コラボレーションがバーチャルリアリティコンテンツ制作市場を牽引する好例です。両社は、それぞれの技術とリソースを組み合わせることで、より便利なVRコンテンツシステムの構築を目指しています。この提携により、ハードウェアとソフトウェアの互換性とイノベーションが強化され、市場の拡大に貢献します。

  • VRベースのアプリケーションの台頭

企業や団体は、業務を変革し、視聴者を引き付ける VR の可能性をますます認識するようになり、これらのアプリケーションに合わせた没入型でインタラクティブなコンテンツに対する需要が高まっています。この需要により、各業界の特定の要件と目的を満たす魅力的な VR 体験を開発できる熟練したコンテンツ クリエイターの必要性が高まっています。VR アプリケーションが新しい分野やユース ケースに拡大すると、コンテンツ クリエイターが革新的なストーリーテリング手法、シミュレーション、トレーニング プログラム、プロモーション キャンペーンを探求する機会が生まれ、コンテンツ作成市場の成長が促進されます。

制約/課題

  • 増大する法的課題

法的な課題には、著作権や商標の問題など、VR コンテンツに関連する複雑な知的財産法への対応が含まれます。これらの問題は、VR エクスペリエンスの作成と配信を複雑化させる可能性があります。VR 環境でのユーザー データの収集と使用に関するプライバシーの懸念は、コンテンツ作成者が対処しなければならない規制遵守の問題を引き起こします。仮想事故や傷害に対する責任など、VR に特有の新たな法的枠組みは、コンテンツ作成者とプラットフォーム プロバイダーに法的な不確実性と潜在的な責任をもたらします。これらの法的な課題により、コンテンツ開発のコストが増加し、イノベーションが制限され、VR コンテンツ作成市場への投資が妨げられる可能性があります。

  • 開発コストが高い

没入型 VR 体験を作成するには、専用のハードウェア、ソフトウェア、人材への多額の投資が必要です。ヘッドセットやモーション トラッキング システムなどのハイエンド VR 機器は高価になる場合があり、コンテンツ クリエイターの初期費用が高くなります。さらに、高品質の VR コンテンツを開発するには、3D モデリング、アニメーション、VR 固有のプログラミングに精通した熟練した専門家が必要であり、その専門知識には高額の報酬が伴います。このような高額な開発コストは、小規模スタジオや独立系開発者にとって参入障壁となり、市場で入手可能な VR コンテンツの多様性と量を制限し、より広範な採用を妨げています。

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In March 2023, Flipside XR launched a Flipside Studio with assistance from Meta. This VR software enables creators to produce animated videos in real-time using advanced virtual production tools. It supports motion capture technologies and is compatible with Meta Quest 2 and Rift/Rift S VR headsets. The application is part of Flipside XR's strategy to leverage augmented and virtual reality to impact the entertainment industry
  • In October 2022, Meta Platforms collaborated with Microsoft to integrate Microsoft Office 365 products into Meta's VR platform, aiming to attract businesses to virtual work environments. This integration brings popular productivity tools like Word, Excel, PowerPoint, Outlook, and SharePoint to Meta's VR. Additionally, Microsoft's Teams video calling program will be compatible with Meta's "Quest" and new "Quest Pro" VR headsets, which offer improved comfort, performance, clarity, and resolution, enabling virtual boardroom meetings
  • In March 2020, Epson America, Inc., a subsidiary of Seiko Epson Corporation, collaborated with 3D HoloGroup (U.S.) to provide Epson's AR glasses. 3D HoloGroup specializes in AR software architecture and systems integration and aims to offer a comprehensive range of AR gear and accessories. This collaboration focuses on enhancing the AR market with robust hardware and integration solutions

Virtual Reality Content Creation Market Scope

The market is segmented on the basis of content type, component and end-use sector. The growth amongst these segments will help you analyse meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Content Type

  • Videos
  • 360 Degree Photos
  • Games

Component

  • Software
  • Services

End-Use Sector

  • Real Estate
  • Travel and Hospitality
  • Media and Entertainment
  • Healthcare
  • Retail
  • Gaming
  • Automotive
  • Others

Virtual Reality Content Creation Market Region Analysis/Insights

The market is analysed and market size, volume information is provided by country, content type, component and end-use sector as referenced above.  

The countries covered in the market report are U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, the Rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of the Middle East and Africa.

North America dominates the market due to its well-established IT infrastructure. The region benefits from extensive technological advancements, including high-speed internet, widespread access to VR hardware, and a thriving ecosystem of software developers and content creators. This infrastructure enables North American companies to lead in innovating and producing high-quality VR content, driving the region's dominance in the market. Additionally, the presence of major tech hubs and industry leaders further bolsters North America's position as a hub for virtual reality innovation and content creation.

Asia-Pacific is expected to experience significant growth in the market due to the rising number of VR-based start-ups emerging across diverse economies in the region. These start-ups are contributing to the proliferation of innovative VR content creation initiatives, driving demand for related technologies and services. The region's dynamic entrepreneurial landscape and increasing adoption of VR technology across various sectors are anticipated to fuel this growth trajectory further.

The country section of the global sales force automation software market report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points such as consumption volumes, production sites and volumes, import export analysis, price trend analysis, cost of raw materials, down-stream and upstream value chain analysis are some of the major pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Virtual Reality Content Creation Market Share Analysis

The market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to the market.

Some of the major players operating in the market are:

  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K).
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc., (U.S.)
  • Koncept VR LLC (U.S.)
  • SubVRsive (U.S.)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Netherlands)
  • VIAR (U.S.)
  • Scapic Innovations Private Limited (India)
  • Dell Inc, (U.S.)
  • Intel Corporation (U.S)
  • McAfee, LLC (U.S.)
  • Trend Micro Incorporated (Japan)
  • VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.)
  • Fortinet, Inc (U.S.)
  • Sophos Ltd., (U.K)
  • Cisco Systems Inc. (U.S.)

SKU-

世界初のマーケットインテリジェンスクラウドに関するレポートにオンラインでアクセスする

  • インタラクティブなデータ分析ダッシュボード
  • 成長の可能性が高い機会のための企業分析ダッシュボード
  • カスタマイズとクエリのためのリサーチアナリストアクセス
  • インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
  • 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
  • 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
デモのリクエスト

調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場、コンテンツ タイプ別 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント別 (ソフトウェア、サービス)、最終用途セクター別 (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他) – 2031 年までの業界動向と予測。 に基づいて分類されます。
世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の規模は2023年にUSD 23.01 USD Billionと推定されました。
世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場は2024年から2031年の予測期間にCAGR 47%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはIBM (U.S.), Blippar (U.K), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.)です。
Testimonial