世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2024 –2031 |
市場規模(基準年) |
USD 23.01 Billion |
Market Size (Forecast Year) |
USD 501.61 Billion |
CAGR |
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Major Markets Players |
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>世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場、コンテンツ タイプ別 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント別 (ソフトウェア、サービス)、最終用途セクター別 (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他) – 2031 年までの業界動向と予測。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の分析と規模
ゲームおよびエンターテイメント業界では、仮想現実コンテンツの作成により、ユーザーがデジタル エンターテイメントを体験する方法に革命が起こっています。コンテンツ作成者は VR テクノロジを活用して、プレイヤーをダイナミックな仮想世界に導く没入型のゲーム体験を作り出します。ゲーマーは 3 次元空間を探索、対話、競争することができ、存在感と主体性を育みます。この VR コンテンツ作成の応用は、ゲームだけにとどまらず、仮想コンサート、没入型のストーリーテリング体験、インタラクティブなエンターテイメント イベントなどにも広がり、斬新で魅力的なエンターテイメントを求める多様な視聴者のニーズに応えています。
世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場規模は、2023年に230億1,000万米ドルと評価され、2024年から2031年の予測期間中に47%のCAGRで成長し、2031年までに5,016億1,000万米ドルに達すると予測されています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024-2031 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
コンテンツの種類 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント (ソフトウェア、サービス)、最終用途セクター (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他) |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国 |
対象となる市場プレーヤー |
IBM (米国)、Blippar (英国)、360 Labs (米国)、Matterport Inc. (米国)、Koncept VR LLC (米国)、SubVRsive (米国)、Panedia Pty Ltd.、WeMakeVR (オランダ)、VIAR (米国)、Scapic Innovations Private Limited (インド)、Dell Inc. (米国)、Intel Corporation (米国)、McAfee, LLC (米国)、トレンドマイクロ株式会社 (日本)、VMware (米国)、Juniper Networks Inc. (米国)、Fortinet, Inc (米国)、Sophos Ltd. (英国)、Cisco Systems Inc. (米国) |
市場機会 |
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市場の定義
バーチャル リアリティ コンテンツの作成には、ユーザーが仮想環境で体験できる没入型デジタル エクスペリエンスの開発と制作が含まれます。このプロセスには、VR プラットフォームに合わせてカスタマイズされた 3D モデル、環境、アニメーション、インタラクティブ要素の設計と作成が含まれます。コンテンツ作成者は、特殊なツールとテクニックを使用してこれらの仮想世界に命を吹き込み、ゲーム、教育、トレーニング、シミュレーション、エンターテイメントなどのさまざまなアプリケーションでユーザーに没入型でインタラクティブなエクスペリエンスを提供します。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の動向
ドライバー
- VR技術の大きな進歩
ヘッドセット、コントローラー、触覚フィードバック デバイスなどの VR ハードウェアの継続的な改善により、VR システムの忠実度、快適性、使いやすさが向上し、コンテンツ クリエイターは創造性の限界を押し広げることができます。レンダリング エンジン、アニメーション ツール、モーション キャプチャ テクノロジなどのソフトウェア開発の進歩により、クリエイターはよりリアルで魅力的な仮想環境やキャラクターを作成できるようになりました。これらの技術の進歩により、VR コンテンツ作成の機能が拡張され、最先端の体験を求める消費者と企業の両方を引き付け、市場の成長を促進します。
- VRデバイスの導入増加
消費者は VR ヘッドセットや関連ハードウェアに投資しており、それによって没入型コンテンツ体験の需要が高まっています。これにより、VR コンテンツ クリエイターが対応すべき視聴者と市場が拡大し、コンテンツ作成分野での革新と競争が促進されます。さらに、さまざまなプラットフォームや業界にわたる VR デバイスの互換性の拡大により、VR コンテンツの範囲と潜在的な用途が広がり、多様で高品質なコンテンツの提供に対するニーズがさらに高まります。VR デバイスの採用の増加は、仮想現実コンテンツ作成市場の成長と発展を促進します。
機会
- 戦略的パートナーシップの拡大
ハードウェア メーカー、ソフトウェア開発者、コンテンツ クリエイター、業界関係者間の戦略的パートナーシップにより、専門知識、テクノロジー、リソースの交換が可能になり、高品質の VR コンテンツの開発が促進されます。これらのコラボレーションにより、統合ソリューション、ハードウェアとソフトウェアの互換性の向上、ユーザー エクスペリエンスの強化が実現することが多く、市場の成長が促進され、さまざまなセクターで仮想現実コンテンツの範囲が拡大します。パートナーシップにより、新しい市場、流通チャネル、資金調達の機会にアクセスでき、VR コンテンツ作成テクノロジーと実践の採用と進化が加速します。
たとえば、2022年5月にDPVRとFXG Video Science and Technologyが提携したことは、コラボレーションがバーチャルリアリティコンテンツ制作市場を牽引する好例です。両社は、それぞれの技術とリソースを組み合わせることで、より便利なVRコンテンツシステムの構築を目指しています。この提携により、ハードウェアとソフトウェアの互換性とイノベーションが強化され、市場の拡大に貢献します。
- VRベースのアプリケーションの台頭
企業や団体は、業務を変革し、視聴者を引き付ける VR の可能性をますます認識するようになり、これらのアプリケーションに合わせた没入型でインタラクティブなコンテンツに対する需要が高まっています。この需要により、各業界の特定の要件と目的を満たす魅力的な VR 体験を開発できる熟練したコンテンツ クリエイターの必要性が高まっています。VR アプリケーションが新しい分野やユース ケースに拡大すると、コンテンツ クリエイターが革新的なストーリーテリング手法、シミュレーション、トレーニング プログラム、プロモーション キャンペーンを探求する機会が生まれ、コンテンツ作成市場の成長が促進されます。
制約/課題
- 増大する法的課題
法的な課題には、著作権や商標の問題など、VR コンテンツに関連する複雑な知的財産法への対応が含まれます。これらの問題は、VR 体験の作成と配信を複雑化させる可能性があります。VR 環境でのユーザー データの収集と使用に関するプライバシーの懸念は、コンテンツ作成者が対処しなければならない規制遵守の問題を引き起こします。仮想事故や傷害に対する責任など、VR に特有の新たな法的枠組みは、コンテンツ作成者とプラットフォーム プロバイダーに法的な不確実性と潜在的な責任をもたらします。これらの法的な課題により、コンテンツ開発のコストが増加し、イノベーションが制限され、VR コンテンツ作成市場への投資が妨げられる可能性があります。
- 開発コストが高い
没入感のある VR 体験を作成するには、専用のハードウェア、ソフトウェア、人材への多額の投資が必要です。ヘッドセットやモーション トラッキング システムなどのハイエンド VR 機器は高価になる場合があり、コンテンツ クリエイターの初期費用が高くなります。さらに、高品質の VR コンテンツを開発するには、3D モデリング、アニメーション、VR 固有のプログラミングに精通した熟練した専門家が必要であり、その専門知識には高額の報酬が伴います。こうした高額な開発コストは、小規模スタジオや独立系開発者にとって参入障壁となり、市場で入手可能な VR コンテンツの多様性と量を制限し、より広範な採用を妨げています。
この市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。
最近の動向
- 2023年3月、Flipside XRはMetaの支援を受けてFlipside Studioを立ち上げました。このVRソフトウェアにより、クリエイターは高度な仮想制作ツールを使用してリアルタイムでアニメーションビデオを制作できます。モーションキャプチャテクノロジーをサポートし、Meta Quest 2およびRift / Rift S VRヘッドセットと互換性があります。このアプリケーションは、拡張現実と仮想現実を活用してエンターテインメント業界に影響を与えるというFlipside XRの戦略の一部です。
- 2022年10月、Meta PlatformsはMicrosoftと提携し、Microsoft Office 365製品をMetaのVRプラットフォームに統合し、企業を仮想作業環境に誘致することを目指しました。この統合により、Word、Excel、PowerPoint、Outlook、SharePointなどの一般的な生産性ツールがMetaのVRに導入されます。さらに、MicrosoftのTeamsビデオ通話プログラムは、Metaの「Quest」および新しい「Quest Pro」VRヘッドセットと互換性があり、快適性、パフォーマンス、鮮明さ、解像度が向上し、仮想会議室会議が可能になります。
- 2020年3月、セイコーエプソン株式会社の子会社であるエプソンアメリカ社は、3D HoloGroup(米国)と提携し、エプソンのARグラスを提供しました。3D HoloGroupはARソフトウェアアーキテクチャとシステム統合を専門とし、包括的なARギアとアクセサリを提供することを目指しています。このコラボレーションは、堅牢なハードウェアと統合ソリューションでAR市場を強化することに重点を置いています。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の範囲
市場は、コンテンツの種類、コンポーネント、最終用途セクターに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
コンテンツタイプ
- ビデオ
- 360度写真
- ゲーム
成分
- ソフトウェア
- サービス
最終用途セクター
- 不動産
- 旅行とホスピタリティ
- メディアとエンターテイメント
- 健康管理
- 小売り
- ゲーム
- 自動車
- その他
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場地域分析/洞察
市場は分析され、市場規模、数量情報は、上記のように国、コンテンツタイプ、コンポーネント、最終用途セクター別に提供されます。
市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国です。
北米は、IT インフラストラクチャが確立されているため、市場を独占しています。この地域は、高速インターネット、VR ハードウェアへの広範なアクセス、ソフトウェア開発者とコンテンツ クリエーターの活気あるエコシステムなど、広範な技術進歩の恩恵を受けています。このインフラストラクチャにより、北米企業は革新と高品質の VR コンテンツの制作をリードすることができ、市場でのこの地域の優位性を推進しています。さらに、主要な技術ハブと業界リーダーの存在により、北米は仮想現実の革新とコンテンツ作成のハブとしての地位をさらに強化しています。
アジア太平洋地域では、同地域のさまざまな経済圏で VR ベースの新興企業が増加しているため、市場は大幅に成長すると予想されています。これらの新興企業は革新的な VR コンテンツ作成イニシアチブの普及に貢献し、関連技術やサービスの需要を促進しています。この地域のダイナミックな起業家環境と、さまざまな分野での VR 技術の採用の増加により、この成長軌道がさらに加速すると予想されます。
グローバル セールス フォース オートメーション ソフトウェア市場レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。消費量、生産拠点と量、輸出入分析、価格動向分析、原材料費、下流および上流のバリュー チェーン分析などのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される主要な指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とバーチャルリアリティコンテンツ制作市場シェア分析
市場競争環境では、競合他社ごとの詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などが含まれます。提供される上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- IBM(米国)
- Blippar(英国)。
- 360 Labs(米国)
- Matterport Inc.(米国)
- Koncept VR LLC (米国)
- SubVRsive(米国)
- パネディア株式会社
- WeMakeVR(オランダ)
- VIAR(米国)
- Scapic Innovations Private Limited(インド)
- Dell Inc. (米国)
- インテルコーポレーション(米国)
- マカフィー LLC (米国)
- トレンドマイクロ株式会社(日本)
- VMware(米国)、Juniper Networks Inc.(米国)
- フォーティネット社(米国)
- ソフォス株式会社(英国)
- シスコシステムズ社(米国)
SKU-
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調査方法
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