世界の拡張現実と仮想現実市場
Market Size in USD Billion
CAGR :
%

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2024 –2031 |
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USD 5.97 Billion |
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USD 397.20 Billion |
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世界の拡張現実および仮想現実市場、テクノロジー別(拡張現実テクノロジーおよび仮想現実テクノロジー)、提供内容別(ハードウェアおよびソフトウェア)、デバイスタイプ別(拡張現実、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、仮想現実、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、業種別(民生用電子機器、メディアおよびエンターテイメント、ヘルスケア、小売、航空宇宙および防衛、自動車、BFSI、ITおよび通信、製造、教育、旅行および観光、不動産)– 2031年までの業界動向および予測。
拡張現実と仮想現実の市場分析と規模
拡張現実と仮想現実の市場は大きな進歩を続けており、さまざまな分野で多くのメリットをもたらしています。没入型シミュレーションによる教育とトレーニングの変革から小売業やゲームでの顧客体験の向上まで、VR と AR のテクノロジーはイノベーションを推進しています。これらのテクノロジーが広く採用されれば、生産性の向上、学習成果の改善、そして世界中のユーザーに比類のない没入型体験がもたらされます。
世界の拡張現実と仮想現実の市場規模は、2023年に59億7,000万米ドルと評価され、2024年から2031年の予測期間中に69.00%のCAGRで成長し、2031年までに3,972億米ドルに達すると予測されています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024年から2031年 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022 (2016 - 2021 にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
テクノロジー (拡張現実技術と仮想現実技術)、提供内容 (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ (拡張現実、ヘッドマウント ディスプレイ、ヘッドアップ ディスプレイ、仮想現実、ヘッドマウント ディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス プロジェクター、ディスプレイ ウォール)、業種 (コンシューマー エレクトロニクス、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、航空宇宙と防衛、自動車、BFSI、IT と通信、製造、教育、旅行と観光、不動産) |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国 |
対象となる市場プレーヤー |
Google(米国)、ソニー株式会社(日本)、Apple Inc.(米国)、Samsung(韓国)、Microsoft(米国)、HTC Corporation(台湾)、Oculus(米国)、PTC(米国)、セイコーエプソン株式会社(日本)、Lenovo(中国)、Wikitude(オーストリア)、Blippar Group Limited(英国)、MAXST CO., Ltd.(韓国)、EON Reality(米国)、Uil VR Solutions BV(米国)、CyberGlove Systems Inc.(米国)、任天堂(日本) |
市場機会 |
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市場の定義
拡張現実 (AR) は、現実世界にデジタル情報を重ね合わせ、スマートフォンやメガネなどのデバイスを通じて仮想要素を環境に融合させることで、ユーザーの認識を強化します。仮想現実 (VR) は、多くの場合ヘッドセットを介してユーザーが操作できる没入型のデジタル環境を作成し、現実世界を完全にシミュレートされた世界に置き換えます。どちらのテクノロジーも、現実のシナリオを強化することからユーザーを完全に仮想の領域に移動することまで、ユニークな体験を提供します。
拡張現実と仮想現実の市場動向
ドライバー
- エンターテインメントとゲームにおける需要の増加
エンターテインメントおよびゲーム業界では、拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) 技術によって実現される没入型体験に対する需要が急増しています。たとえば、AR と現実世界の探索をシームレスに融合させた Pokémon GO などのゲームの成功は、消費者がインタラクティブ エンターテインメントを求めていることを示しています。この需要の高まりにより、企業は視聴者の変化する期待に応えようと努力し、革新的な AR/VR コンテンツおよびデバイスの開発が促進されています。
- 5Gテクノロジーの台頭
5G テクノロジーの登場は、AR および VR アプリケーションにとって新しい時代の到来を告げるもので、超高速のデータ速度、遅延の低減、容量の強化を実現します。たとえば、モバイル ゲームでは、5G によってシームレスなインタラクションによるリアルタイムのマルチプレイヤー エクスペリエンスが可能になり、没入感が高まります。さらに、遠隔医療では、外科医が 5G ネットワークの高速で低遅延の接続性を利用して AR 支援手術をリモートで利用し、正確で応答性の高いガイダンスを得て、最終的に患者の転帰を改善できます。
機会
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の採用増加
Oculus Rift、HTC Vive、Microsoft HoloLens などの手頃な価格で高度なヘッドマウントディスプレイ (HMD) がますます普及し、消費者による拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) テクノロジの採用が進んでいます。たとえば、Oculus Quest 2 は、比較的低価格で高品質の VR 体験を提供し、より幅広いユーザーを引き付け、没入型体験を消費者にとってより身近なものにすることで市場の成長を促進しています。
- IoTとAIとの統合
The integration of AR and VR with IoT and AI amplifies their potential, creating personalized, context-aware experiences. For instance, AR glasses synced with IoT devices can overlay real-time data on objects, aiding in maintenance tasks. AI algorithms enhance user interactions by analyzing environmental cues and adapting content accordingly. Together, these technologies enable the seamless integration of virtual and physical worlds, revolutionizing fields such as industrial maintenance, training simulations, and personalized retail experiences.
Restraints/Challenges
- Privacy and Security Concerns
The integration of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies raises considerable apprehensions about data privacy and security. Users express concerns about potential misuse of personal information and tracking of behavior within virtual environments. Addressing these issues is paramount to fostering trust and guaranteeing the ethical and responsible utilization of AR and VR technologies, crucial for their sustainable adoption and advancement in the future.
- High Initial Cost
The adoption of AR and VR devices is hampered by their steep initial costs, deterring widespread consumer uptake. Additionally, the expense associated with creating content for these platforms dissuades many creators. These financial barriers hinder accessibility and impede market growth. Addressing cost concerns and incentivizing content creation are crucial steps to foster broader adoption and spur innovation in the AR and VR industry.
This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
Recent Developments
- In June 2023, DPVR and Clique Games announced a partnership to elevate virtual reality gaming. DPVR, a leading VR device provider, teams up with Clique Games, renowned for VR game publishing and arcade operation. Their goal: introduce fresh and inventive gaming encounters to enthusiasts globally, promising an enhanced VR landscape
- In March 2020, Epson America, Inc., a branch of Japan's Seiko Epson Corporation, forged a collaboration with 3D HoloGroup (U.S.), specialists in AR software architecture and integration. This strategic alliance facilitated the sale of Epson's AR glasses, amplifying accessibility and adoption of augmented reality technologies across diverse markets
Augmented Reality and Virtual Reality Market Scope
市場は、テクノロジー、提供内容、デバイスの種類、垂直に基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
テクノロジー
- 拡張現実技術
- バーチャルリアリティ技術
提供
- ハードウェア
- ソフトウェア
デバイスタイプ
- 拡張現実
- ヘッドマウントディスプレイ
- ヘッドアップディスプレイ
- バーチャルリアリティ
- ヘッドマウントディスプレイ
- ジェスチャートラッキングデバイスプロジェクター
- ディスプレイウォール
垂直
- 家電
- メディアとエンターテイメント
- 健康管理
- 小売り
- 航空宇宙および防衛
- 自動車
- 英国
- ITおよび通信
- 製造業
- 教育
- 旅行と観光
- 不動産
拡張現実と仮想現実市場の地域分析/洞察
市場は分析され、市場規模の洞察と傾向は、上記のように国、テクノロジー、提供、デバイスの種類、および業種別に提供されます。
市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国です。
北米は、ゲーム、エンターテインメントとメディア、航空宇宙と防衛、小売、製造など、さまざまな業界からの堅調な需要に牽引され、市場を独占すると予想されています。革新的なソリューションを提供する Google、Facebook、DAQRI などの大手企業が、北米のリーダーシップに貢献しています。さらに、この地域の企業は、拡張現実、仮想現実、シミュレーション技術に多額の投資を行っており、このダイナミックな市場の成長と進歩を促進しています。
アジア太平洋地域では、いくつかの要因により、拡張現実および仮想現実市場が急成長すると予想されています。この地域での AR および VR 技術の採用は、4G 技術と高速通信インフラストラクチャの広範な導入によって促進され、シームレスな接続と没入型体験が促進されています。さらに、アジア太平洋地域でのスマートフォン ユーザーの増加により、AR および VR アプリケーションに新たな道が開かれています。大規模な消費者ベースと活気のある技術エコシステムを備えたこの地域は、さまざまな業界にわたる AR および VR ソリューションの拡大と革新に大きな可能性を秘めています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境と拡張現実および仮想現実の市場シェア分析
市場競争環境では、競合他社ごとの詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などが含まれます。提供される上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- Google(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- アップル社(米国)
- サムスン(韓国)
- マイクロソフト(米国)
- HTCコーポレーション(台湾)
- オキュラス(米国)
- PTC(米国)
- セイコーエプソン株式会社(日本)
- レノボ(中国)
- ウィキチュード(オーストリア)
- Blippar Group Limited(英国)
- MAXST株式会社(韓国)
- EON Reality(米国)
- Uil VR Solutions BV(米国)
- サイバーグローブシステムズ社(米国)
- 任天堂(日本)
SKU-
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- インタラクティブなデータ分析ダッシュボード
- 成長の可能性が高い機会のための企業分析ダッシュボード
- カスタマイズとクエリのためのリサーチアナリストアクセス
- インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
- 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
- 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。