世界のアニメーション市場
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2024 –2031 |
市場規模(基準年) |
USD 353.57 Billion |
Market Size (Forecast Year) |
USD 534.44 Billion |
CAGR |
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主要市場プレーヤー |
>世界のアニメーション市場、収益源別(OTT、広告、チケット販売など)、タイプ別(ストップモーション、フリップブックアニメーション、2Dアニメーション、3Dアニメーション)、アプリケーション別(メディアとエンターテイメント、自動車、オンライン教育など) - 2031年までの業界動向と予測。
アニメーション市場の分析と規模
世界のアニメーション市場は、特にアニメーション映画の制作において、エンターテインメント業界で極めて重要な役割を果たしています。アニメーションスタジオは、視覚的に魅力的で技術的に高度なアニメーション映画を制作し、あらゆる年齢層の多様な観客を魅了しています。これらの映画は興行的に大ヒットし、映画業界の収益に大きく貢献しています。アニメーション映画の成功は映画館にとどまらず、商品、ストリーミングプラットフォーム、テーマパークのアトラクションによって、市場の影響力と経済効果がさらに拡大しています。
Data Bridge Market Researchは、2023年に3,535.7億米ドルだった世界のアニメーション市場を分析し、2024年から2031年の予測期間中に5.30%のCAGRで成長し、2031年には5,344.4億米ドルに達すると予測しています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、Data Bridge Market Researchチームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024年から2031年 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
収益源(OTT、広告、チケット販売など)、タイプ(ストップモーション、フリップブックアニメーション、2Dアニメーション、3Dアニメーション)、アプリケーション(メディアとエンターテイメント、自動車、オンライン教育など) |
対象国 |
北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ポーランド、ロシア、イタリア、スウェーデン、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、ベトナム、ニュージーランド、タイ、インドネシア、台湾、フィリピン、グローバル (APAC) ではその他のグローバル (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのその他の中東およびアフリカ (MEA)、南アメリカの一部としてのブラジル、アルゼンチン、ペルー、チリ、南アメリカのその他の地域。 |
対象となる市場プレーヤー |
Warner Bros. Discovery, Inc. (米国)、Sony Pictures Digital Productions Inc. (米国)、DREAMWORKS ANIMATION (米国)、東映アニメーション株式会社 (日本)、ディズニー (米国)、パラマウント (米国)、NETFLIX (米国)、AARDMAN ANIMATIONS LTD (英国)、OLM, Inc. (日本)、Madman Entertainment Pty. Ltd. (オーストラリア)、京都アニメーション株式会社 (日本)、株式会社ぴえろ (日本)、BluBlu Studios (ポーランド)、日本アニメーション株式会社 (日本)、サンライズ (日本)、Pixeldust Framestore (米国)、Illumination Mac Guff (フランス)、LAIKA, LLC (米国)、MPC Film (英国) |
市場機会 |
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市場の定義
アニメーションは、一連の静止画像を通じて動きの錯覚を作り出す視覚芸術です。アニメーションは、従来の手描きアニメーション、コンピューター生成画像 (CGI)、ストップモーション アニメーションなど、さまざまな手法で実現できます。アニメーターは画像やオブジェクトを操作して動きを伝え、ストーリーを語ります。そのため、アニメーションは映画、漫画、ビデオ ゲーム、その他のインタラクティブ メディアで使用される多目的な媒体となっています。
世界のアニメーション市場の動向
ドライバー
- インターネットのアクセシビリティの向上により、アニメコンテンツの需要が増加
高速インターネットやデジタル プラットフォームを利用できる人が増えるにつれ、アニメーション コンテンツの需要が急増しています。ストリーミング サービス、オンライン プラットフォーム、ソーシャル メディアが主要な配信チャネルとなり、コンテンツ クリエイターやスタジオは、増え続ける視聴者に対応するために、さまざまなアニメーション コンテンツを制作するようになりました。インターネットの普及に支えられたこの需要の急増により、アニメーション コンテンツの範囲が広がり、世界のアニメーション市場の成長と活力に大きく貢献しています。
- 技術革新がアニメコンテンツの美的魅力を高める
3Dアニメーション、バーチャルリアリティ、拡張現実などの技術の進歩は、世界のアニメーション市場を牽引しています。これらの革新は、アニメーションコンテンツの質と視覚的な魅力を高めるだけでなく、ストーリーテリングとユーザーエンゲージメントの新たな可能性を切り開きます。最先端のアニメーション技術を採用することで、スタジオはより没入感とリアルな体験を生み出すことができ、より幅広い視聴者を引き付け、世界のアニメーション業界の継続的な成長に貢献します。
機会
- 多様な視聴者の嗜好が専門ニッチ市場の拡大を促進
世界のアニメーション市場における視聴者の好みは多様化しており、スタジオが専門的なニッチ市場に進出する大きなチャンスが生まれています。視聴者が独自の嗜好や興味に合わせたコンテンツを求めるようになるにつれ、アニメーションスタジオはニッチに特化したコンテンツを制作することでこの需要を活かすことができます。ユニークなジャンル、文化的テーマ、または子供向けの教育コンテンツや健康とウェルネスを扱ったアニメーションコンテンツなどの特定の人口統計に応えるかどうかにかかわらず、業界はよりパーソナライズされターゲットを絞った体験を提供することで繁栄する可能性があります。
- リアルタイムアニメーション技術による動的なコンテンツの適応
リアルタイム アニメーション技術を世界のアニメーション市場で活用することで、動的なコンテンツ適応の大きなチャンスが生まれます。このアプローチにより、スタジオは視聴者の好み、市場動向、新たな物語に迅速に対応できます。コンテンツ クリエイターは、リアルタイム アニメーションを採用することで制作中に迅速に調整できるため、提供するコンテンツが常に関連性と魅力のあるものになります。この適応性により、ストーリーテリングの柔軟性が高まり、アニメーション スタジオは変化する視聴者の需要を効率的に活用できるようになります。
制約/課題
- 制作費の高さが小規模スタジオの参入を制限
高品質のアニメーション コンテンツの制作にかかる高額な制作コストは、世界のアニメーション市場を抑制しています。特に 3D や CGI などの高度なアニメーションの開発には、技術、熟練した人材、ソフトウェア ライセンスへの多額の投資が必要です。このコスト要因により、小規模スタジオや独立系アニメーターの参入が制限され、既存のプレイヤー間で制作が集中し、業界の多様性が阻害される可能性があります。
- 時間のかかる制作プロセスがアニメーションの適応性を制限する
魅力的なアニメーション コンテンツ、特に長編映画や複雑なシリーズを制作するには、綿密な計画、脚本、ストーリーボード、アニメーションのレンダリングが必要です。制作期間が長引くと、コンテンツの配信が遅れ、変化する市場の需要に迅速に対応することが難しくなる可能性があります。その結果、この業界は、ペースの速いコンテンツ制作部門と比較して、機敏性と適応性の面で限界に直面しています。
このグローバルアニメーション市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。グローバルアニメーション市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト概要について Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を達成できるようお手伝いします。
最近の動向
- 2021年9月、トゥーンブームアニメーションは、ビデオゲーム向けの高品質な2Dアニメーションを特徴とする重要なアップデートであるハーモニー21をリリースしました。速度、圧力、傾きの位置などのスタイラス属性の強化された制御の導入により、ペーパーレスアニメーションが容易になり、デジタルアニメーションツールの顕著な進歩が示されました。
- 2021年3月、iPi SoftはiPi Motion CaptureとUnreal Engineの開発ツールのアップグレードを発表し、アニメーションのストリーミング、3Dキャラクターへのモーション転送、リアルタイムのモーショントラッキングが可能になりました。これらの改善により、アーティストは特定の3D環境内やUnreal Engineのキャラクター上でリアルタイムのモーションを確認できるようになり、アニメーション開発プロセスが強化されます。
- 2020年2月、スミスマイクロソフトウェアは、接続されたホームデバイスを管理するプログラムであるサークルメディアを買収しました。この戦略的な動きにより、スミスマイクロソフトウェアは接続されたデバイス市場での能力を拡大し、ホームエンターテイメントシステムに関連するアニメーション技術に影響を与える可能性があります。
- 2020年1月、アードマンアニメーションズはグリーンピースと共同で、世界的な海洋危機に取り組む力強いアニメーション映画を公開しました。この取り組みは、アニメーションでインパクトのあるストーリーテリングに取り組む姿勢を示すことで、認知度を高め、アードマンアニメーションズの収益増加に貢献し、市場での地位を強化しました。
世界のアニメーション市場の展望
世界のアニメーション市場は、収益源、タイプ、アプリケーションに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
収益源
- オーバー
- 広告
- チケットの販売
- その他
タイプ
- ストップモーション
- フリップブックアニメーション
- 2Dアニメーション
- 3Dアニメーション
応用
- メディアとエンターテイメント
- 自動車
- オンライン教育
- その他
世界のアニメーション市場の地域分析/洞察
世界のアニメーション市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国、収益源、タイプ、アプリケーション別に提供されます。
世界のアニメーション市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ポーランド、ロシア、イタリア、スウェーデン、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、ベトナム、ニュージーランド、タイ、インドネシア、台湾、フィリピン、グローバル (APAC) ではその他のアジア太平洋諸国、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南アメリカの一部としてブラジル、アルゼンチン、ペルー、チリ、南アメリカのその他の国々です。
北米はアニメーション市場を独占すると予想されており、その先頭に立つのは米国です。この優位性は、この地域の企業が従来の広告手法からデジタル サービスに重点を移していることに起因しています。デジタル プラットフォームへのダイナミックな移行により、アニメーション コンテンツの需要が高まり、進化するアニメーション業界において米国が主導的な地位を占めています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境と世界のアニメーション市場シェア分析
世界のアニメーション市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、世界のアニメーション市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
世界のアニメーション市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社(米国)
- ソニー・ピクチャーズ・デジタル・プロダクションズ(米国)
- ドリームワークスアニメーション(米国)
- 東映アニメーション株式会社(日本)
- パラマウント(米国)
- アードマンアニメーションズ株式会社(英国)
- OLM株式会社(日本)
- Madman Entertainment Pty. Ltd.(オーストラリア)
- 京都アニメーション株式会社(日本)
- BluBlu Studios(ポーランド)
- 日本アニメーション株式会社(日本)
- サンライズメディアグループ(米国)
- Pixeldust フレームストア (米国)
- イルミネーション スタジオ パリ (フランス)
- LAIKA LLC(米国)
- MPCフィルム(イギリス)
SKU-
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- インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
- 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。