- وفقًا لتقرير حديث، من المتوقع أن تنتعش أعمال الترفيه بالفيديو العالمية بعد صراعات فيروس كورونا
- خلال الوباء، زاد استخدام البيانات عبر الإنترنت بنسبة 30%
- ستصبح عادات المستهلك وأنماط الإنفاق التي تم التقاطها خلال الوباء متأصلة بعمق
- من المتوقع أن تتعافى الأفلام والموسيقى الحية بعد الوباء
كانت إحدى النقاط المضيئة في عام مليء بالتحديات بالنسبة لقطاع الترفيه والإعلام العالمي الذي تبلغ قيمته 2 تريليون دولار، هي النمو في شعبية برامج الأفلام والتلفزيون المقدمة عبر الإنترنت، أو "عبر الإنترنت" أو OTT.
الشكل 1: إيرادات صناعة الترفيه والإعلام العالمية
المصدر: توقعات الترفيه والإعلام العالمية لشركة برايس ووترهاوس كوبرز 2021-2025
ووفقا لتحليل حديث أجرته شركة الاستشارات الدولية برايس ووترهاوس كوبرز، فمن المتوقع أن تعود الصناعة، التي شهدت انخفاضا في الإيرادات بسبب الوباء، بسرعة وترتفع بأكثر من الربع بحلول عام 2025.
لقد كان الترفيه بالفيديو موجودًا حولنا منذ فترة. ومع ذلك، كما تشير التوقعات للعقد المقبل، ستكون هناك خطوط غير واضحة بين ما نشاهده وما نلعبه. لنفترض، على سبيل المثال، أنك في صالة سينما، ويبدو الفيلم وكأنه لعبة ذات قصة يشعر فيها المشاهد بأنه جزء وشخصية، فقد أصبح هذا هو الوضع الطبيعي الجديد في صناعة الترفيه بالفيديو. سيجلب العقد القادم العديد من الفرص لرواة القصص. سيعمل الفيديو الترفيهي على إحياء إبداعات العديد من الرواة المتنوعين عبر منصات مختلفة بتنسيقات مختلفة. توقع الخبراء أن الصناعة مهيأة للتحول إلى شكل أكثر غامرة وشخصية وألعابًا. ولا ينبغي أن يكون هذا بمثابة صدمة لأي شخص حيث أن العالم قد تطور من نظام VHS إلى الواقع الافتراضي ومن هوائيات "أذن الأرنب" إلى النطاق العريض. بحسب بعض الخبراء في هذا المجال:
- جوناثان دان: ستكون هناك تجارب حسية تغير كيفية إدراك الناس للأشياء أو تساعد في سرد قصة تختلف بشكل كبير عن الطريقة التي يختبر بها الناس المسرح حاليًا. في المستقبل، سيتبنى رواة القصص ألعاب الفيديو أو الترفيه التفاعلي كشكل. فكر في مستويات الصعوبة في اللعبة التي تم تصميمها وتعديلها تلقائيًا وفقًا لأنماط اللعب الخاصة بك بطريقة من شأنها زيادة التفاعل ولكنها في النهاية تجعل التجربة أكثر جاذبية وإقناعًا.
- جاكومو كوربو: يمكّن الواقع المعزز واللمس الأشخاص من مشاركة نفس التجارب والمساحات المادية. يشعر جميع من في الفيديو بقوة الانفجار أو حتى الريح على وجوههم إذا حدث دوي هائل. أعتقد أن التمييز بين ما نشاهده وما نلعبه سوف يصبح ضبابيًا بشكل متزايد. ومع ذلك، قد تكون قادرًا على التأثير على القصة بطرق معينة. يمكنه قراءة حالتي المزاجية عندما أفتح خدمة البث أو أقوم بتشغيل التلفزيون. ما هو الوقت في اليوم؟ وما نوع الوسائط التي أرغب في مشاهدتها الآن؟
- تيري تاوسك: حاليًا، الجزء الأكثر رعبًا في فيلم الرعب هو عندما تقفز الشخصية من الشاشة. ولكن ماذا لو شعرت حقًا بهذا الشخص الذي يقف خلفك عندما تشاهد هذا الفيديو في المستقبل؟ أنت تشارك فيه؛ تشاهد الفيلم جنبًا إلى جنب مع فناني الأداء وتشاهده معهم. يمكنك تصور استخدام وحدة تحكم في الألعاب لمشاهدة فيلم في السينما، حيث يتم قضاء الدقائق العشر الأولى من الفيلم في ممارسة الألعاب قبل التحول إلى شكل آخر من أشكال الترفيه. بالإضافة إلى ذلك، فإنه يحدث في 20 مسرحًا متصلًا، وليس فقط في هذا المسرح. وبعد ذلك، يمكنك الاستمرار في لعب تلك اللعبة مع تلك المجموعة على وحدة تحكم ألعاب الفيديو الخاصة بك في المنزل أو في الحلقات خلال الأشهر القليلة التالية. لن تضطر إلى الاطلاع على عشرات الملايين من أجزاء المحتوى في عام 2030. ستقوم الخوارزمية أو الذكاء الاصطناعي (AI) بإجراء عمل كثيف العمالة لإنشاء العناصر الخمسة ذات الصدى العالي التي تقترحها بشدة.
لماذا تستثمر Microsoft بشكل كبير في ساحة الألعاب؟
على الرغم من أن Activision تشتهر بالألعاب الرائجة مثل Call of Duty وWorld of Warcraft وCandy Crush وليس مزيج AR/VR والتكنولوجيا الأخرى التي تشكل أساس التحول الناشئ، إلا أن الرئيس التنفيذي لشركة Microsoft، ساتيا ناديلا، وضع إطارًا لأكبر مشروع للشركة الاستحواذ بمثابة دفعة لاستراتيجية Metaverse المتنامية. تعد Sony و Tencent حاليًا أكبر شركتين للألعاب، وتأتي Microsoft في المركز الثالث. لا تنوي Microsoft الاستثمار في وحدة تحكم جديدة لأن Xbox يعمل بشكل جيد على الرغم من شراء العديد من شركات الألعاب. تستثمر Microsoft بكثافة في الألعاب وتركز عليها كثيرًا لعدة أسباب مختلفة. أولاً، هدف Microsoft هو تمكين الجميع وكل مؤسسة من إنجاز المزيد. وأكثر أنواع الوسائط شيوعًا وأسرعها توسعًا في جميع أنحاء العالم هي الألعاب. وهي النوع الوحيد من الوسائط الذي يسمح لك بوضع نفسك عمليًا في مكان شخص آخر وتجربة أي شيء بصدق من وجهة نظره. إن لعب ألعاب الفيديو يمنحنا الفرصة للانخراط في الفرص التجارية المرتبطة بها مع إحداث تأثير اجتماعي على العالم أيضًا. المبرر الآخر هو التكامل الكامل للسحابة في مستقبل الألعاب. عبء العمل المرتبط بالألعاب معقد للغاية. ليس الكثير من الناس يعتبرون الأمر بهذه الطريقة. إنهم يعتقدون، "أوه، إنها مجرد لعبة." لكن أي حادث فني له تداعيات حقيقية. تعد إعادة تشغيل الفيديو أمرًا ضروريًا إذا استغرق تحميله بعض الوقت. من الممكن أن تفقد كل التقدم الذي أحرزته في اللعبة، الأمر الذي قد يستغرق ساعات من العمل. يتم دفع حدود الحساب عن طريق الألعاب التفاعلية. إنها عديدة. إن اللعبة الرائعة حقًا تستغرق سنوات وسنوات وسنوات لتطويرها.
العلاقة بين الفيديو والترفيه الاجتماعي
سيكون عام 2022 عام اللهو والترفيه إذا كان عام 2021 عام التجريب والتطور. مع قضاء الفرد العادي 100 دقيقة يوميًا في مشاهدة الفيديو عبر الإنترنت، فإن الترفيه الاجتماعي يحل بسرعة محل أنواع الترفيه الأخرى مثل التلفزيون باعتباره أكثر أشكال الترفيه شيوعًا. لقد بدأ عصر جديد تمامًا من الترفيه الاجتماعي بفضل TikTok (رغم أنه محظور الآن في الهند). ما بدأ كهوس من تحديات الرقص الفيروسية وحيل التجميل، تطور إلى وجهة ترفيهية اجتماعية غنية تستفيد من الثقافات الفرعية وتمس جميع جوانب المجتمع، مع أكثر من مليار مستخدم نشط شهريًا ومعدل تفاعل أعلى بخمس مرات من القنوات الاجتماعية الأخرى. .
وفي ظل هذا النموذج الجديد، أصبح المستهلكون يشاهدون محتوى الفيديو القصير ويتفاعلون معه ويشاركون فيه بشكل متزايد. ودفعت منصات التواصل الاجتماعي إلى تقليدها. قامت Instagram reels (التي توسعت للتو لتشمل Facebook)، وYouTube Shorts، وGoogle، وLinkedIn، وPinterest، بزيادة عروضها القصيرة لضمان أن يكون لها دور تلعبه في عصر الابتكار الاجتماعي هذا. بغض النظر عن حجمها أو مجال الصناعة، يجب على الشركات أن تسعى جاهدة إلى ترسيخ وجودها في تنسيقات وقنوات الفيديو القصيرة للتواصل مع الجماهير، وزيادة التفاعل، وتحسين قابلية الاكتشاف.
أهم 3 عوامل تقود نمو صناعة الفيديو والترفيه الإعلامي
الشكل 2: العوامل التي تحدد نمو السوق في العقد القادم
- أنماط الوباء لإطالة أمدها
وقد أدى الوباء إلى تسريع الاتجاهات الموجودة بالفعل في قطاع الإعلام والترفيه قبل كوفيد-19، مثل الهيمنة المتزايدة على السوق للمبيعات الرقمية وخدمات البث والألعاب والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون. على الرغم من أن الصناعة تتوقع العودة إلى درجة ما من الحياة الطبيعية، فإن التحليل يتوقع أن تستمر أنماط الشراء وعادات المستهلك التي تطورت خلال الوباء.
الشكل 3: إيرادات المستهلك العالمية حسب القطاعات
المصدر: توقعات الترفيه والإعلام العالمية لشركة برايس ووترهاوس كوبرز 2021-2025
وفي المنافسة على حصة السوق، تكبدت الصناعات المتدهورة خسائر أكبر. تحدت الكتب المطبوعة الاتجاه السائد في العديد من الأسواق، بما في ذلك التلفزيون التقليدي والفيديو المنزلي والصحف والمجلات الاستهلاكية. وبصرف النظر عن فيديو OTT، فإن المجالات الأخرى التي أظهرت نموًا أعلى من المتوسط خلال العام الماضي تشمل ألعاب الفيديو والإعلان عبر الإنترنت والواقع الافتراضي، والتي من المتوقع أن تشهد أعلى تطور خلال السنوات القادمة.
- سينما الحياة الطويلة
وفي عام 2020، شهدت السينما تراجعا غير مسبوق بنسبة 70.4%، وأجبر الوباء صناعة السينما على إعادة النظر في استراتيجيتها. ظهرت قناة OTT التابعة لشركة Disney+ لأول مرة في فيلم Mulan كمنتج رقمي متميز بينما لم يكن هناك سوى عدد قليل من المسارح المفتوحة. تبعتها استوديوهات مثل Warner Brothers بالبث المتزامن والظهور المسرحي لأفلام مثل أحدث أفلام Marvel Film Black Widow. كانت دور السينما في مجال الأعمال التجارية وستبقى في مجال الأعمال كما هو موضح من خلال إيرادات الأفلام قبل الوباء وبعده، على التوالي. نعم، فترة الجائحة جلبت الجفاف لعشاق السينما ودور الإنتاج؛ إلا أن السينما دائمة الخضرة، كما يدل على ذلك محبة الجمهور لها. وتمكنت أفلام ما بعد الوباء مثل "Spiderman- No Way Home" بطولة توم هولاند و"Top Gun: Maverick" وتوم كروز من تجاوز علامة المليار في شباك التذاكر العالمي.
- الاتصال يشارك في الزخم
لقد أصبح القول بأن الاتصال بالإنترنت أصبح الآن أداة أساسية وضرورية في البلدان الغنية والنامية أمرًا شائعًا. ولكنه يعزز النمو أيضًا. نظرًا للعدد الكبير من المستهلكين الذين تقطعت بهم السبل في المنزل، أدت الزيادة في المحتوى الذي تم تنزيله وبثه إلى قيام بعض مزودي خدمات الإنترنت بالإبلاغ عن زيادة بنسبة 60 بالمائة في استخدام البيانات وزيادة بنسبة 30 بالمائة في إجمالي استهلاك البيانات.
الشكل 4: حصة الإيرادات العالمية من الإنترنت عبر الهاتف المحمول والنطاق العريض الثابت
المصدر: توقعات الترفيه والإعلام العالمية لشركة برايس ووترهاوس كوبرز 2021-2025
ومن المتوقع أن يرتفع عدد اتصالات الهواتف الذكية (من 4.6 مليار اتصال في عام 2020)، على الرغم من أن المزيد من العملاء استثمروا خلال العام في اتصالات الإنترنت الثابتة ذات النطاق العريض، ليصل المجموع إلى 1.1 مليار منزل. ونظراً للتوقعات المذهلة لاستهلاك البيانات المجمعة بزيادة سنوية قدرها 26.9%، فمن المرجح أن تتحول البنية التحتية المحدثة، بما في ذلك تكنولوجيا الجيل الخامس الموعودة منذ فترة طويلة، من كونها مرغوبة إلى ضرورية لمعظم دول العالم.
مساهمة أفضل منصات OTT
الشكل 5: أفضل منصات OTT في العالم
تعمل هذه المنصات الثلاث على زيادة الطلب على الترفيه بالفيديو، خاصة بعد الوباء. بدأت المعارك حول البث التلفزيوني بين شركات الإعلام الكبرى ضد عمالقة التكنولوجيا مثل أمازون وآبل. ولكن ليس من السابق لأوانه رؤية خطوط المعركة التالية تتشكل حيث يهدف العمالقة الحاليون إلى الحصول على جائزة أكبر: التفوق في جميع جوانب الترفيه عبر الإنترنت. وللسيطرة على اهتمام الجمهور بجميع أشكال الترفيه في المستقبل، سيكون من الضروري تجاوز ما هو أبعد من الفيديو. نظرًا لأن الشركات الأكثر أهمية تستخدم خصائصها الرقمية الآخذة في التوسع لطرد المنافسين الأصغر حجمًا في مجال الترفيه، فإنها ستوفر أيضًا "اشتراكًا واحدًا للسيطرة عليهم جميعًا".
ومع ذلك، تستعد Netflix للصراع الأوسع لجذب الانتباه من خلال تجاوز سباق التسلح عبر بث الفيديو. هذا التنويع له هدف واحد واضح في الاعتبار: التصاق الجمهور. وتعتزم تزويد العملاء في أكثر من 200 مليون منزل يدفعون مقابل خدماتها بالكثير من الأسباب لمواصلة الاستماع عن طريق إضافة المزيد من المحتوى للمشاهدة والاستماع واللعب. من خلال استخدام بث الفيديو كحافز إضافي لإغراء العملاء لاستخدام خدمة الشحن Prime، اقتربت أمازون من لعبة كسب ولاء العملاء من الزاوية المعاكسة. تتخذ Netflix مسارًا مختلفًا، بدءًا من الفيديو. وفقًا لقادتها، فإن Tik Tok وInstagram وأحدث خدمة الإنترنت عبر الهاتف المحمول هي المنافسين الفعليين لها على اهتمام الجمهور.
ديزني، التي كانت منذ فترة طويلة في طليعة بناء إمبراطورية إعلامية متنوعة حول "الملكية الفكرية" لمقتنياتها الترفيهية، تقوم أيضًا بتجربة أنشطة تفاعلية جديدة تمامًا قد تدعم في النهاية خدمات البث الخاصة بها. وتشمل هذه المراهنات الرياضية، وهي وسيلة لجذب انتباه الأجيال القادمة من المشجعين أثناء قيامهم ببث أحدث المباريات وهم مستريحون على أرائكهم.
أثناء تعزيز عروض الفيديو الخاصة بهم للمنافسة في صناعة لا تزال في مهدها، توضح استراتيجيات مثل هذه أن شركات البث العملاقة تتطلع إلى المدى الطويل. تعتقد Netflix أنها لا تستطيع الوصول إلا إلى خمس منازل النطاق العريض في جميع أنحاء العالم، باستثناء الصين. إن استحواذ ديزني على Fox، وشراء Time Warner لشركة Discovery، وعرض أمازون لشراء MGM كلها أمثلة على مدى إلحاح حاجة هذه الشركات إلى بناء مجموعة أفضل من حقوق الفيديو للمنافسة في هذا السوق.
وتتزايد القوة الشرائية لسكان العالم باطراد. ومع ذلك، يبدو أن مجموعة متنوعة من خدمات البث المتاحة للمستهلكين (والنية المعلنة لشركات E&M لبيعها) تتوسع بشكل كبير. كان إطلاق Peacock، وتقديم Paramount Plus، والتوسع العضوي لـ Disney + من بين قصص الأعمال البارزة لعام 2021. (87.6 مليون مشترك والعدد في ازدياد). وينشط أكثر من 40 لاعبًا آخر في الهند، حيث تمثل Disney+Hotstar وAmazon Prime وNetflix وZee معظم دخل OTT. كجزء من التزام Uma Só Globo (Just One Globo) بجلب جميع العلامات التجارية والقنوات إلى منصتها المتميزة، أعلنت Grupo Globo عن استثمار بقيمة مليار ريال برازيلي (211 مليون دولار أمريكي) في Globoplay. يتنافس عمالقة البث العالميون مع لاعبين محليين وإقليميين مثل WeTV (الدراما الآسيوية)، وGoPlay (المحتوى الإندونيسي المحلي)، وMola TV في سوق البث المباشر OTT المزدهر في إندونيسيا (الرياضات الحية).
هناك حاجة إلى تقديم شيء ما، حيث يبدو أن العديد من الخيارات متاحة في كل مكان، وهناك منافسة على قدر محدود من الإنفاق الاستهلاكي. وقد حدث ذلك خلال الـ 12 شهرًا الماضية. بحلول عام 2026، سيستمر سوق بث الفيديو OTT في التوسع بشكل عام بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 7.6%. ومع ذلك، يواجه اللاعبون الآن احتمال عدم وجود اشتراكات فردية كافية لدعم خططهم التوسعية. وفي أول تراجع منذ عقد، أعلنت نتفليكس في أبريل 2022 أنها فقدت 200 ألف عميل. بعد ثلاثة أسابيع فقط من إطلاق قناة CNN+ الباهظة الثمن، اختارت شركة Discovery التخلي عن استثمارها البالغ 300 مليون دولار أمريكي بسبب المخاوف بشأن قدرتها على جذب أعداد كبيرة من الأعضاء. ومن المتوقع أن يتغير المشهد بسبب صراعات السوق في قطاع الترفيه والإعلام، وانخفاض قيم أسهم العديد من الشركات الكبرى، واحتمال انخفاض الاستثمار من الأسهم الخاصة ورأس المال الاستثماري. من المشكوك فيه بشكل متزايد ما إذا كان استثمار الكثير من الأموال في إنشاء المحتوى لدعم العروض المباشرة للمستهلك سيكون كافياً لتحقيق نمو كبير وأرباح كبيرة.
تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن سوق الخدمات عبر الإنترنت (OTT) سيظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 15.66٪ للفترة المتوقعة 2022-2029. لذلك، ستبلغ القيمة السوقية للخدمات عبر الإنترنت (OTT) 293.97 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029. يتم تقسيم سوق الخدمات عبر الإنترنت (OTT) على أساس نموذج تحقيق الدخل، والنوع، وجهاز البث، وقطاع الخدمة، ونوع المحتوى. والنظام الأساسي ونوع الخدمة ونوع المستخدم. سوف يظهر النمو والتوسع في صناعة الإعلام والترفيه، خاصة في الاقتصادات النامية، كعامل رئيسي لنمو السوق. إن الطلب المتزايد من الاقتصادات الناشئة، ومرونة الخدمات لتقديم تجربة سلسة للعملاء، وزيادة عمليات الدمج مع المنتجين الوطنيين واستوديوهات الأفلام وتعزيز صناعة تكنولوجيا المعلومات في الاقتصادات النامية مثل الهند والصين، ستؤدي إلى تفاقم نمو السوق. يعد ارتفاع التصنيع وزيادة الوصول إلى تطبيقات الهاتف المحمول ووسائل التواصل الاجتماعي وخدمات الوسائط المتعددة من العوامل الأخرى التي تعزز نمو السوق.
لمعرفة المزيد عن الدراسة، قم بزيارة: https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-over-the-top-ott-services-market
منظور الصناعة لعام 2022 وما بعده
وفي كل سوق، كانت صناعة الترفيه والإعلام ـ وبالتالي انتباه المستهلكين ـ كانت خاضعة لسيطرة عدد صغير من اللاعبين الذين يسهل التعرف عليهم والذين لم يتغيروا بشكل كبير منذ فترة طويلة. وكان من بين هؤلاء اللاعبين المذيعون، واستوديوهات الأفلام، وشركات التسجيلات، والمؤسسات الإخبارية، ومنصات التواصل الاجتماعي الكبيرة. لقد انقلب هذا النظام الذي تم إنشاؤه مسبقًا رأسًا على عقب تمامًا حيث تحول انتباه العملاء بسرعة وبشكل غير متوقع إلى مكان آخر. يمكن أن تظهر التطبيقات اليوم وتختفي بسرعة لا تصدق. قام 34 مليون شخص بتنزيل تطبيق الدردشة الصوتية Clubhouse خلال الأشهر الأولى للوباء، لكن شعبيته انخفضت بشكل حاد في عام 2021. ومن الواضح الآن، ولأول مرة، أنه يبدو أن هناك حدًا لتوسع المنصات أو التطبيقات المهيمنة مثل Facebook وNetflix نظرًا لأنها قد تفقد قدرتها على جذب الانتباه وجذب الانتباه في عالم سريع التغير في التفضيلات وتقصير فترات الانتباه. يولي جيل الشباب الآن اهتمامًا أكبر بالمنصات الجديدة. هناك ما يقرب من مليار مستخدم نشط شهريًا على التمرير اللامتناهي والقهري لـ TikTok. أصبح TikTok أداة فعالة للغاية لاكتشاف الموسيقى خارج نطاق الإعلانات. انتهى الأمر بأكثر من 175 أغنية حظيت بشعبية على TikTok في عام 2021 في قائمة Billboard Hot 100. وتجاوزت 30 أغنية مليار مشاهدة على TikTok. ومع ذلك، فإنهم أصبحوا أكثر انغماسًا في العوالم الافتراضية للألعاب مثل Roblox وFortnite. وسيناقش القسم هنا مستقبل صناعة الفيديو والترفيه الإعلامي بشكل عام:
عرض إقليمي / إقليمي
الشكل 6: نصيب الفرد من الإنفاق على التعليم والإدارة لعام 2021، حسب المنطقة (بالدولار الأمريكي)
المصدر: توقعات الترفيه والإعلام العالمية لشركة برايس ووترهاوس كوبرز 2022-2026
يعد التفاوت بين الدخل والوصول إلى التكنولوجيا أحد أكبر خطوط الصدع في العالم. وفي عام 2021، أصبح الوصول إلى الإنترنت الثابت عريض النطاق متاحًا في 72.7% من المنازل، بينما كان الإنترنت عبر الهاتف المحمول متاحًا لـ 60.7% من الأشخاص. ويشير هذا إلى أن مليارات الأشخاص في جميع أنحاء العالم ما زالوا يفتقرون إلى الوصول المنتظم إلى الإنترنت عالي السرعة. تتمتع أمريكا الشمالية بأكبر إنفاق على التعليم والإدارة لكل شخص، حيث يبلغ 2229 دولارًا أمريكيًا، وهو ما يقرب من ضعف ما تنفقه أوروبا الغربية للفرد البالغ 1158 دولارًا أمريكيًا. وبالمقارنة، أنفقت منطقة آسيا والمحيط الهادئ، التي حصلت على أكبر دخل في مجال E&M في عام 2021، 224 دولارًا أمريكيًا فقط للشخص الواحد. تتمتع منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا بأدنى مستوى من الإنفاق على التعليم والإدارة للفرد، حيث يبلغ 82 دولارًا أمريكيًا.
توقعات المستهلك
الشكل 7: الدول العشر الأولى حسب نمو المستهلك، 2021-2026، معدل نمو سنوي مركب، %
المصدر: توقعات الترفيه والإعلام العالمية لشركة برايس ووترهاوس كوبرز 2022-2026
تتمتع تركيا بأعلى معدل نمو في إيرادات المستهلك، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 14.2 بالمئة من عام 2021 إلى عام 2026. وستؤدي الزيادة الكبيرة في ألعاب الفيديو والموسيقى والأفلام إلى دفع هذا المعدل. وعلى الطرف الآخر من المقياس، فإن عدد سكان اليابان، الذين هم من كبار السن ويتراجعون، لن يتوسع إلا بمعدل نمو سنوي مركب قدره 1.4 في المائة حتى عام 2026. وتشكل أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وآسيا وأفريقيا الدول العشر الأولى من حيث معدل النمو السنوي المركب، حيث الإنفاق متواضع ولكن ألعاب الفيديو والفيديو OTT تمثل غالبية نمو الإيرادات.
سيناريو الألعاب
الشكل 8: إجمالي إيرادات ألعاب الفيديو العالمية، حسب القطاع (مليار دولار أمريكي)
المصدر: توقعات الترفيه والإعلام العالمية لشركة برايس ووترهاوس كوبرز 2022-2026
تعتبر ألعاب الفيديو، الوسيلة الأكثر شعبية بين الشباب، واحدة من أسرع الصناعات نمواً. بلغ إجمالي الإيرادات من ألعاب الفيديو (باستثناء الرياضات الإلكترونية) 214.2 مليار دولار أمريكي في عام 2021، وسوف يرتفع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.4 بالمائة ليصل إلى 321.1 مليار دولار أمريكي في عام 2026. (تعد هذه الصناعة واحدة من ثلاث شركات فقط زادت إيراداتها الأساسية بنسبة أكثر من 100 مليار دولار أمريكي طوال فترة التوقعات؛ والاثنان الآخران هما الوصول إلى الإنترنت والإعلان عبر الإنترنت.) في عام 2017، تم إنفاق 6.1 في المائة فقط من إجمالي نفقات التعليم والإدارة على ألعاب الفيديو على مستوى العالم. وسوف يمثلون 10.9 بالمائة من السوق بحلول عام 2026 مع تزايد شعبية هذا القطاع. سيؤدي الاستثمار المتزايد بسرعة في الإعلانات داخل التطبيق إلى زيادة الإيرادات. في عام 2021، تم تحقيق ما يقرب من نصف إجمالي إيرادات الألعاب والرياضات الإلكترونية خارج الصين والولايات المتحدة. ومع ذلك، فإن العديد من الدول الغنية ولكن المكتظة بالسكان لديها الكثير من الفرص للتوسع. بين عامي 2021 و2026، سيكون لدى تركيا السوق الأسرع نموًا لألعاب الفيديو (بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 24.1%)، تليها باكستان (21.9%) والهند (18.3%). يتم تمهيد Metaverse والجيل القادم من الترفيه الرقمي وتجارب العلامات التجارية والتجارب الغامرة من خلال الألعاب، بسلعها الافتراضية وتجاربها الغامرة.
دور السينما تعود إلى اللعبة
الشكل 9: إجمالي إيرادات السينما العالمية وقبولاتها (مليار دولار أمريكي)
المصدر: توقعات الترفيه والإعلام العالمية لشركة برايس ووترهاوس كوبرز 2022-2026
يركز الموزعون بشكل أكبر على المحتوى المحلي ويقومون بالتوطين بشكل أكبر في الأسواق الوطنية. ويتسبب النمو في الأسواق النامية مثل الهند في حدوث انتعاش سريع في مبيعات تذاكر السينما. تعد أفلام توليوود، التي يتم إنتاجها بلغة التيلجو والمنتشرة على نطاق واسع في ولايتي أندرا براديش وتيلانجانا، منافسًا قويًا لأفلام بوليوود باللغة الهندية. حققت الأفلام الإقليمية، ومعظمها من جنوب الهند، نجاحًا عالميًا. تشمل الأمثلة حقول الذهب كولار (KGF): الفصل 2، بوشبا: الصعود، وRRR. RRR، فيلم ملحمي أكشن بميزانية قدرها 72 مليون دولار أمريكي، حطم الرقم القياسي لشباك التذاكر الهندي في يومه الأول في مارس 2022. ويتحول التركيز على نمو الترفيه عبر الفيديو إلى المدن والمناطق التي كانت تعاني من نقص الخدمات سابقًا في العديد من الاقتصادات الناشئة. تظهر فرصة نمو كبيرة خارج المراكز الحضرية الكبرى مع استمرار ارتفاع انتشار الهاتف المحمول، بما في ذلك خدمة 5G. بحلول نهاية عام 2021، سيكون لدى 9 مدن في إندونيسيا خدمات الجيل الخامس. تتمتع المناطق الحضرية الكبيرة، الموجودة بشكل أساسي في الشرق، في الصين بسوق OTT مشبع إلى حد ما. تقع المناطق الرئيسية للنمو في الغرب والمناطق الريفية، ومع ذلك، يجد مقدمو خدمات OTT أن العمل هناك مكلف بسبب انخفاض مستويات الاتصال.
خاتمة
ستستمر أعمال الإعلام والترفيه في التوسع والتغيير بسبب رقمنة المحتوى والتقدم التكنولوجي. سيواصل الناشرون والمذيعون اختبار نماذج أعمال جديدة للاستفادة من الإعلانات عبر الإنترنت والاشتراكات الرقمية. وفقًا لتقديرات برايس ووترهاوس كوبرز، من المتوقع أن يرتفع قطاع الإعلام والترفيه ككل إلى 825 مليار دولار بحلول عام 2023 من 717 مليار دولار في عام 2019. (برايس ووترهاوس كوبرز). وفي عام 2020، أعاق وباء فيروس كورونا توسع قطاع الإعلام والترفيه. ومع ذلك، كان أداء بعض صناعات الإعلام والترفيه أفضل من غيرها. وفقًا لبحث أجرته شركة PwC، سيكون حجم إعلانات الهاتف المحمول أكبر بثلاث مرات من إعلانات الفيديو غير المحمولة بحلول عام 2023، لتشكل ما يقرب من 81 بالمائة (أو ما يقرب من 130 مليار دولار) من إجمالي إعلانات الإنترنت. وبحلول عام 2023، ستنمو إيرادات الإعلانات التلفزيونية بنحو 3% فقط، في حين ستتوسع إيرادات الإعلانات الإذاعية بنسبة 7% فقط (إلى 18.4 مليار دولار) بالمقارنة. نظرًا لانتشار المواد المجانية عبر الإنترنت، لا تزال أعمال النشر تشهد انخفاضًا في عائدات الإعلانات وانخفاضًا في عدد القراء.
تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن سوق بث الفيديو سيظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 20.0٪ للفترة المتوقعة 2021-2028. لذلك، فإن القيمة السوقية لبث الفيديو، التي بلغت 6231.24 مليون دولار أمريكي في عام 2020، ستبلغ 26,793.19 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2028. يتم تقسيم سوق بث الفيديو على أساس النوع والحل والنظام الأساسي والخدمة والنموذج ونوع النشر والنهاية مستخدم. ستستمر منطقة آسيا والمحيط الهادئ في تحقيق مكاسب كبيرة خلال هذه الفترة وتسجيل أعلى معدل نمو سنوي مركب. ويرجع ذلك إلى الاعتماد المتزايد على التكنولوجيا الرقمية في العديد من الصناعات والطلب المتزايد على محتوى الوسائط. اللاعبون الرئيسيون الذين يغطيهم تقرير بث الفيديو هم Google LLC، وApple Inc.، وAmazon.in، وAT&T Intellectual Property.، وSTAR.، وTwitter، Inc.، وHulu، LLC، وComcast، وBT، وCox Communications، Inc.، وFacebook، Verizon Media.، TalkTalk TV Entertainment Limited.، Deutsche Telekom AG، Akamai Technologies، Fandango، Snagfilms Inc.، iNDIEFLIX Group Inc.، Xperi.، Crackle، Inc. وBrightcove Inc. من بين لاعبين محليين وعالميين آخرين.
لمعرفة المزيد عن الدراسة، قم بزيارة: https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-video-streaming-market